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VR游戏发展现状及初创企业盈利模式探讨

2017/02/21 11:42      VR陀螺   


  近日,笔者与喂啊科技CEO陈修超、魔视互动CEO王科、175游戏 CEO黄健、唯晶科技中国区CEO刘瑾,围绕着VR游戏发展曲线、VR游戏市场等业界热门话题作了深入的探讨。

  VR游戏发展到什么阶段?

  主持人:从端游到页游到手游,再到如今的VR游戏,如果VR游戏和其他游戏发展阶段类比,你觉得VR游戏发展到什么阶段?或者说VR游戏未来将走向什么方向?

  刘瑾 “VR游戏站在巨人的基础上”

  VR游戏比较难地类比其他平台的游戏,因为VR游戏是全新的体验,而不是全新的平台。VR游戏在VR体验出现后,它会覆盖到PC、移动端,包括最新的电竞、直播等,这些新的商业运营方式和产品研究方式都有应用到VR。

  VR游戏的优势在于,它毕竟站在游戏行业这样一个巨人的基础上,所以它的市场总量是比较丰厚的。随着整个大环境,包括VR硬件体系的完善、VR使用体验的提升、价格下滑,我相信VR普及度会越来越高,这是一个稳步上升的过程。

  而关于2016年会被定位元年,可能是因为资本的大量关注吧。真正关注VR的人早在2016年之前已经投入并且有产品产出,到2017年应该是之前积累的开始逐步被验证的过程,对VR行业理解相对比较深刻的企业能够在17年获得相对稳定的回报,也会有一个较为稳健的成长。

  陈修超“VR游戏发展得越来越快”

  从端游、页游到手游,每一个时代的到来,他们都没有毁灭,端游依然有500-600亿的市场,页游依然和之前1-200亿的市场没有太多差别,手游能达到800多亿。

  我现在比较相信的一点是VR时代最终的全盛时期是几千亿的市场,甚至还会更夸张。因为VR应用面不仅仅是游戏,VR是一个行业,谁也不能说它是哪一种性质。

  如果说一定要比哪个阶段的话,我想引用Unreal创始人Tim Sweeney的一句话:当年他们用虚幻引擎做的第一款游戏,当时全球的PC总共有三万六千台,他都很高兴地在做3D游戏,现在几家VR厂商的销量在元年就已经破百万,是乐观的,也是不可思议的。

  大家从历代互联网游戏的迭代中变聪明了,每一次互联网游戏的发展都越来越快,所以到VR的话只会更迅速,关注VR的人最近都看了一个《生化危机7》的最新数据,PS VR上预计卖了30万套,发展速度比想象中还要迅猛。

  现在进入VR行业,大家要奔着头部内容去做。如果做内容产业,需要大资金、大团队、大人才,不然的话一年之后,你发现你的作品只是中、小型的demo,基本上等你上的时候就是被一些3A厂商和先发公司碾压的时候,其次最好是多吸纳一些电影、主机游戏类的人才,我觉得这个会比较有希望。

  王科“提前做好准备,硬件发展远超想象”

  历史总是惊人地相似,而且会发现迭代速度也是越来越快,但是有的时候不能单独地去看游戏到底是可以套回到当年的哪个时代,更多地我会发现某种平台游戏的发展是依赖于硬件的崛起,当PC被推到千家万户的时候,用户起来了,网游崛起了。智能机市场被引爆,整个手游的市场也被引爆了。

  那么同样反观VR行业的话,2014年当Oculus进来之后,属于VR的体验形式已经出现了,只是VR的迭代可能不是原来想象的样子。我最初认为可能VR的迭代会出现在原有的硬件上比如HTC vive、Oculus、PS VR这几家厂商的下一款产品会迎来一个爆发。但是我发现这次的格局是新的厂商的介入,比如像微软、Google这一类,携带着标准以及携带着巨大用户量的厂商介入。

  所以呢我认为2017年就像一个时机点,到这个点之后会发现,PC走了十几年,手机走了几年,那么到VR上可能是今年标准出现,明年整个就OK了,产品要往哪个方向发展,实际上要看硬件到底往哪个方向发展。但是要提前做好准备,因为硬件发展的速度可能会远超的想象。

  虽然相比微软、Google,索尼的五千万用户并不多,但是PS VR上的用户,他们是属于真正的玩家,他们有共同的特征。我认为可能未来从用户量的角度来讲,微软、Google会是一个很大的爆发点,但是占有先发优势的比如HTC、Oculus他们也会有相当大的一个机会。

  之前就有聊说现在线下体验店,会不会用户洗过一批后就不会再来了,然后发现这根本不是问题,因为是在中国,中国是一个全世界最特殊的市场,这个市场有一个什么样的特征呢?就像是去过长城的人去过一次不会再去了,但是什么时候去长城,你都会发现上面堆满了人,就是你会发现这个国家的用户是洗不完的,所以我觉得即使定位仅仅在某一个特殊的领域,在国内仍然有大量的机会。

  黄健“番禺VR硬件商盆满钵满, 产业具有生命力”

  看一个产业有没有生命力就在于这里面的企业有没有一个好的发展空间或者说利润空间。如果说2016年是VR哪个产业链的元年的话,我觉得是番禺VR硬件厂商的元年,他们在去年赚得盆满钵满。他们获得第一波利润,说明VR产业是有生命力的。

  从整个行业发展来看,有个规律会一致,《生化危机7》出来后,会有更多的爆款出来,那这个领域的爆款产品出现了,强发行商也会出现。我认为2017年会出现强发行商,也会出现强渠道,CP要加速往前跑。

  IP加持,VR游戏有没有Buff?

  主持人:既然大家都谈到了《生化危机7》,现在不少主机游戏厂商进来了,他们都带着大IP,大家觉得2017年在VR游戏产业里面会不会是大厂+大IP来主导呢?

  黄健“美国专门TO C  中国先TO B再TO C”

  我认为还没到IP主导的阶段。作为CP方向来讲,对比过中国和美国的差别,发现美国基本上都是走线上销售及单机模式,但中国VR线下体验店很多,仅深圳就达到三位数的级别。所以对比两个国家,认为美国是专门针对TO C的,而中国是通过TO B进入TO C,所以就今年来讲大厂商还没有进来之前,体验店是一个很强的渠道模式。

  从研发来讲,如果是做单机的,第一个可以与国内与线下体验店绑定、资源整合方式合作,第二个如果是海外的话,那就是一定要比策划、比创意。另外还有一个是今年可能会出现“联网模式”,就是更多地会注重用户互动,但中国很难解决盗版问题,如果要做联网模式,一定要是强联网,进行互动、竞技,把所有的数据全部留在现场和服务器。

  主持人:所以您还是推荐线下模式来推动VR游戏发展是吗?

  我个人觉得在今年能赚钱的还是体验店模式,联网的模式需要投入,需要熬一段时间,但是现在不进入,2-3年之后就不能进入了,因为联网一旦出现王者你就没有机会。

  王科“《生化危机7》只能当做一个特例来看”

  我反而觉得IP在VR游戏里的作用不是那么大,当用户还完全没有形成一个规模的时候,其实IP很难起到应有的作用,一共就这么点用户,你说我再往里补一个IP还能有什么用呢?

  反而现在是一个自制IP的好时机,因为竞争还没有那么激烈,用户也还没有那么多,在一个行业的早期,如果想去自己做一个IP的话,投入是非常小的,真的如果你想要在手游行业或者是页游行业,你说要自制一个IP基本会认为这个人就是疯了。

  为什么《生化危机7》VR能成为爆款?实际上,索尼是一个头部优势特别明显的平台,你看这里面IP确实能起到一个特别强的一个作用,但是这个时候也要提醒一下开发者,面对的竞争对手是那样的人,他们携带着多年的大IP,并且拥有丰富的主机游戏开发经验,其实要和他们对抗的时候要想清楚和他们的战要怎么打。

  然后再说这个《生化危机7》,《生化危机7》他卖得非常猛,但他猛是猛在普通的主机端,主机端在PS VR上的转化率比较高。我觉得这是需要探讨的一件事,《生化危机7》只能当做一个特例来看,不能拿这个当成一个广泛的现象来分析,所以IP是否是主导还得看后续的一个发展。

  陈修超“国内复制不现实”

  像《生化危机》他们还打造了电影,这么多年的电影也播下来了,本身他们也是主机平台,从零开始开始打造的IP,去拍电影、去搞周边,积累了用户。《生化危机7》的VR和主机版的画面几乎一致,如果买了《生化危机7》,我又有VR头显我就会去玩,即使没有头显,都是硬核玩家他不在乎为了这个游戏买一个VR头显。其次是索尼的主机基础在,我觉得国内复制这种经验不现实,还是做线上的强联网壁垒、和线下体验店比较有机会。

  刘瑾“ 国内和国外用户需求完全不同,要深挖用户习惯、客户心态”

  其实这几个平台都完整地走过,VR游戏的总体人群总量还不足够大,所以细腻运营是一件非常重要的事情。国内和国外用户需求完全不同,市场也不一样,国内有巨大的消费潜力。国外来说,他的基础用户群成熟,用户量大、消费能力好,消费习惯也很好。但是他对产品非常地挑剔,他们对IP并没有像想象的那么地追捧。

  《生化危机7》是一个恐怖游戏,恐怖游戏在VR体验上有一些先天的优势,其次《生化危机7》有用户、名气加持,他变成2017年的第一个爆款其实一点也不奇怪。

  随着硬件出货量的上升,随着各大厂商在做非VR版的时候顺便带着VR版出现,我相信之后这样的爆款也会越来越多,只要能够细分市场,包括国内、国外;线上、线下;联机、单机,对每一种客户的心态、用户习惯深挖,有比较好的把握甚至试错,随着市场的各种指数推高的一个过程,各大厂商都能获得一个比较好的机会。

  VR游戏的初创企业怎么赚钱?

  主持人:进入最后一个问题,这也可能所有的游戏厂商都在思考一个问题,那就是VR游戏怎么赚钱,作为做VR游戏的初创企业应该从哪里赚钱?17年怎么赚钱?

  刘瑾“利用优势,专注强势领域”

  无论哪个产业、哪个时期、以什么样的方式介入,我觉得心理准备还是要非常充分的,作为初创公司如果他想好要创业,他应该对市场有一个相对比较客观的认识,如果冲着我进入当即就要爆发的念头,进入任何一个产业、或者任何时段进入,都不太会得到一个非常好的结果。

  作为初创企业,要关注的是自己有哪些资源,能够专注打哪几个点,如果想全面覆盖,有没有强大的资金储备和优秀的团队去进行配合,好的产品是需要巨大的成本去管理和投入的。在2-10年内需要连绵不断的推动力,而不是1-2年短暂的爆发力。另外一个是细分市场,定位是更接地气还是高端市场,这一点要想清楚。

  陈修超 “利用VR技术,往传统赚钱行业靠”

  我认为VR是一个企业的升级,用VR这个技术,你能实现哪些传统上已经赚了很多年的钱的东西,你往上靠,你离钱肯定很近。

  今年的几大变现途径,第一个是乐园,这个乐园不是投的,是当地政府投的。这里面大量的建设、设备、内容、维护、授权这一系列的收入会比较巨大,在年底试运营之后,应该还会对一些老的乐园进行授权。第二个是街机厅,这种游乐场有很大的改进空间。

  我们的主攻点是主题乐园,会配置7个主题的VR体验。其次是和设备捆绑,进行授权合作,获得授权金,这是两大块的收入。最后是线上的大平台TO C的,还包括B TO C的销售。这三大块是可以帮助获得比较客观的营收的。

  王科 “整个行业要死不活,要沉得住气寻找机会”

  整个2017年会复制2016年一样的,整个行业还是一副要死不活的德行,虽然会在2017年收到各种利好消息,但很可能这一年还是非常漫长的一年,如果能沉得住气18年-19年会看到收获,现在对于CP来说更重要的不是如何赚钱的事,而是怎么活下去。

  移动端的Gear VR出货量大,但很多不是真正的玩家,游戏就会呈现两极分化,免费的游戏下载量极高,但是收费产品的下载量是极低的,所以你想通过Gear VR这个移动平台养活自己非常难。

  PS VR是现阶段特别容易变现的一个平台,这大家可以以极低的成本把自己的产品放到线上。此外,PS VR上的用户质量非常高,但是知道在索尼的这个闭环里有大咖在,他们制作一款产品可能需要2-3年,那等他们进来了以后打法还是不是这样?今能挣的钱到明天还能不能挣得到?

  Steam上是非常广阔的机会,它覆盖了所有年龄层,但在Steam上去开发游戏,有押宝的风险。你需要投入很大的成本和人力和来自于海外的竞争对手去竞争,而且必须去赌自己是可以进到海外这个阵营里的一线的,这样才能盈利。如果只是随随便便做一款和大家差不多的游戏,那放到Steam上这样用户非常刁钻的平台上,等于是炮灰,也是回本无望的买卖。

  所以还是先想清楚自己在哪一块最擅长,如果现在仅仅是为了练练内功的小团队的话,不妨去做一些TO B的小单子养活自己,这是一件很重要的事,然后再看这几个平台到底有哪些新的特征出现,有新的游戏类型的出现,再去寻找类似的机会,我觉得这可能是2017年更重要的一些事。

  黄健“换个位置走走,可能性更大”

  我的建议是,当你是一个大的CP厂商的时候,你可以和中型的发行商合作,当你是中型的CP厂商的时候,你可以和快一点的小型发行商合作,其次是找这个行业里哪一块是最赚钱的。

  作为研发来讲,从PC到页游到手游,现在可能完全是红海、或者说是死海,但是对于VR来讲,还是有很多可能性,甚至还有泛VR的可能性,其实并不是非要跟随头盔,还可以和体感设备结合,还有一个就是换位和楚河汉界的关系,软件觉得硬件高不可攀,硬件又觉得软件非常神秘,所以换一个位置多走动会有更大的可能性。

  给VR创业者的一句话

  主持人:请各位送一句话给现在正在创业的VR创业者。

  刘瑾:VR是一次新的大航海时代的开始,敢于加入的是勇者,能够做到最后的也能获得最大的发展空间,非常希望能有更多的小伙伴能在这个大航海时代携手共进。

  陈修超:刚刚加入的创业者一定要找一个非常明确的切入口。贴着它玩,才能更安全一点。

  王科:VR是一个值得长期是去奋斗的一个行业,所有体验过VR的人都能感受到VR代表着一种明天,一种生活方式的升级,VR扩大了想象力的边界,在这里谁能脱颖而出呢?是那些脑子里有五颜六色的人,是充满创意的人。VR里不仅有各种机会,还有各种惊喜。

  黄健:错过VR可能又要等下一个风口。

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