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AVG成资本新宠,无数公司死里逃生:它会是游戏界的“起点中文网”吗?

2017/05/08 12:55      微信公众号:三声 张一童  


  AVG这个小众的游戏品类,正在获得平台和资本的青睐。这甚至让长期处于市场边缘的制作公司有些意外。停运一个月后,熊俊轩的公司再一次死里逃生。今年3月,网名“cexo”的熊俊轩宣布,制作组Hollowings将暂停运营。

  幸运的是,新资金的注入令熊俊轩再一次得以继续自己的游戏开发之路。愚人节这天,他在微博宣布Hollowings将重新开始运作。

  这不是Hollowings第一次因为缺乏资金而陷入窘境,事实上,作为中国第一家也是唯一一家独立AVG(文字冒险)游戏制作公司,自2012年成立以来,它就曾多次因为经济问题而徘徊在停运的边缘。和此前的个人资金筹措不同,这次的投资来自于一家大型互联网公司,资金之外,投资方还买断了新作《关于她的记忆》的版权,并和其签订了长期的作品合作约。

  Hollowings的经历几乎可以看作是中国AVG行业的一个小缩影。这种起源于日本的游戏,最初只是为了适应早期家用电脑的承载能力。它的玩法十分简单,玩家只需要在剧情关键处对选项进行选择,而不同的选择将会通往完全不同的故事线和结局。

  最初,二次元爱好者因为其较低的制作难度而开始尝试,但是却一直无法形成真正意义上的商业价值。而现在,腾讯、橙光等各类游戏平台,正用自己的尝试给这个行业带来更多变化,他们野心勃勃,希望能为AVG讲一个更宏大的故事。

  工业化的胜利

  橙光游戏是国内规模最大的AVG游戏平台

  事实上,以CG画面、音乐和配音等配合文字的AVG类游戏大多体量很小,对于资源和技术需求较低,成为中国二次元爱好者们最早的试验田之一。

  早期的二次元创业者大多是出于兴趣,一无资金二无经验,可以选择的方向并不多。独立AVG制作组SP-time的创始人张真源(网名“小仆”)向《三声》坦言,自己在2009年成立SP-time时,选择AVG很大程度上是想量力而为。对于当时想要从事二次元相关职业的他而言,AVG是最可行的选择。

  但现实很快给了他无情的一击。AVG的制作门槛看似很低,但在具体环节上依然有着无数壁垒。SP-time成立之初,国内可利用的制作资源少得可怜。“那时候能找到一个给片尾曲混音的乐师都是一件很了不得的事情了。”张真源告诉《三声》,甚至直到第二部作品《雪之本境》推出,他们才有了专属的画师。

  而且,尽管AVG的制作门槛低,但如果要追求更好的作品质量,成本也会跟着水涨船高,“这种投入有时候甚至像是一种无底洞,砸了十几万可能只是为了一段两分钟的动画”。

  那时,大多数国内制作组都处在闭门造车的状态中。由于人手有限,一部作品的制作周期很难控制,不少制作组在作品正式问世之前就因为资金枯竭而解散。

  直到2013年,橙光游戏的创始人柳晓宇发现,AVG制作组们的困境是一个商业机会。

  他把传统的独立AVG游戏比作独立电影。在他看来,尽管独立制作组可能创造出更具匠心的作品,但市场最终还将是工业化的胜利。

  对于AVG制作团队,橙光游戏提供了一种最简单最便利的文字类游戏制作工具:除了包含立绘、背景、音乐等各种内容在内的巨大素材库,那些希望自己的作品更加与众不同的作者,还可以从首页进入一个第三方交易平台,在这里直接找到心仪的画师为自己的作品绘制立绘。

  “我们让作者们一伸手就可以拿到很好的立绘、音乐甚至是剧本,这省了很多工夫,所以能做出很好的类型片。”柳晓宇告诉《三声》。

  目前橙光已经是中国最大的AVG游戏平台,拥有超过3000万的注册用户,并先后完成了四轮融资。

  除了橙光之外,近两年,还有多家AVG平台相继成立。起司游戏、大好网与橙光类似,但在作品风格上略有不同,大好网更加偏向于传统的男性向AVG游戏。而漩涡互娱则专注于移动端,提供针对手机屏幕的AVG制作工具。知名游戏网站4399也成立了专门的文字类游戏平台3387。但无一例外,这些平台都提供给用户极其简便的游戏制作工具,并相继获得了资本的支持。

  在张真源、熊俊轩这样的独立制作者眼中,尽管流水线式生产的作品质量依然参差不齐,但确实很大程度上改善了中国AVG行业小作坊式的生产模式,给更多人创造了更好的创作环境。

  从二次元到泛娱乐

  垂直的AVG平台,也抓住了许多原本的边缘受众。在张真源看来,作为内容提供者,众多平台的出现更大的作用是做大了市场蛋糕,和平台加强合作、为平台提供优质的内容,也借平台获得更多受众。

  而在此之前,国产AVG游戏大多是以光盘的形式在漫展进行发售,配以淘宝通贩。过于狭窄的传播渠道让AVG游戏始终摆脱不了小圈子的狂欢,平台让这些AVG游戏得以从圈子里走出来,更多地走入大众视野,并为其提供了更加通畅的变现渠道。

  除了橙光这类垂直平台,也有人在综合游戏平台上寻找空间。Steam是目前全球最大的综合性游戏平台,玩家可以通过平台直接购买到数字版正版游戏,众多国际知名游戏公司都有通过Steam进行游戏发售。由于Steam对于上传游戏的要求并不严苛,所以其也成为了包括AVG游戏在内的很多独立游戏制作者发行作品的主要渠道。

  李轩(网名“炒饭”)是独立制作人里第一个尝到平台甜头的人。2012年,他带领落叶组制作了国产AVG游戏《高考恋爱100天》。这款游戏就和那时候大部分国产AVG游戏一样,采取漫展销售和淘宝通贩的模式,尽管在圈内获得了不错的口碑,但销量并不亮眼。

  直到2015年,他将《高考恋爱100天》上传至Steam,售价45元。没想到游戏很快在微博走红,甚至因为高考这一特殊题材受到了不少外国玩家的青睐。现在《高恋》的累计销量已经超过10万,而这其中有80%来自于Steam。

  直到现在,回忆起《高恋》的走红,李轩依然有些懵,“感觉就像是到了风口,你不想起来也起来了”。而不久之后,李轩自己也接受了合伙人的邀请,成为了AVG平台大好网的联合创始人。

  《高恋》之后,有越来越多的国产AVG制作者通过Steam发售自己的作品。而除了Steam,国内的综合性游戏平台,也都对AVG抛出了橄榄枝。张真源表示,正在积极准备登陆腾讯WeGame平台,这个对标Steam的平台未来有望成为中国最大的单机游戏集散地,在这其中,AVG极有可能拥有自己的一席之地。

  当然,并不是拓宽了传播渠道,国产AVG游戏就能走上康庄大道。要想摆脱小圈子里的自娱自乐,真正发展成为成熟的市场,它就必须抓住更多泛二次元用户。平台的意义在于,真正将市场的概念引入了AVG行业,并给了作品获得检验的机会。

  通过平台,开发者拓宽对于AVG游戏题材的想象力。不同于传统制作组在游戏全部完成后再进行贩售,橙光提供给作者不断修改和更新的机会,在这个过程中作者可以直接从玩家评论中得到游戏直接的反馈,去贴近市场的需要和喜好。

  目前,在橙光平台上,八成的游戏作品为女性向,柳晓宇坦言这是被市场教育的结果。橙光早期走红的几款作品大多为宫斗、言情和明星,这些完全不同于日系AVG的题材为他们吸引了大量的女性玩家,也最终奠定了整个平台的基调。

  事实上,中国最早的一批AVG游戏制作者都是从接触日系AVG游戏开始的。而受到这些游戏的影响,早期的国产AVG游戏以男性向为主,故事和画风上也透着浓浓的日系风味。《高恋》的走红和橙光的尝试也让更多独立制作人开始思考,什么才是中国需要的AVG游戏。

  “美国的AVG游戏也是日本传入的,但是它完全抛弃了日系AVG的形式,引入3D、全景这样的技术,去做一些大型的游戏。我们讲到西幻、中古就会想到欧美的AVG游戏,这是它承载在AVG这种形式上的东西。中国的AVG也应该有这样的文化,它要能被年轻人接受,还要有国际影响力。”在《高恋》的启发下,张真源意识到他们需要去探寻一些专属于中国的文化题材进行创作,这既是为了打造文化品牌,也是为了更多地吸引新玩家。

  更多的玩家

  由AVG游戏改编的电视剧《逆袭之星途璀璨》已经杀青

  在创作者设法吸引新玩家的同时,专业AVG平台也在寻找自己的新玩家。

  平台除了降低制作难度聚集用户,还提供了更多的变现渠道。在发源地日本,IP开发是AVG游戏最主流的变现方式,动画改编、周边贩售、甚至更近一步到人气角色粉丝经济的运营,著名的《Fate》系列和《命运石之门》都改编自AVG游戏。对于国内的制作组而言,作为内容创作者,这也是他们最看好的变现模式,但在现有资源和影响力之下,他们不得不对此格外谨慎。

  张真源介绍,《真恋寄语枫秋》仅靠周边贩售就已经赚回了制作成本。他们并非没有通过漫画、小说等其他方式对IP进行开发的打算,但有限的人手和资金使得他们在短期内不得不暂时搁置这些想法。

  相比之下平台可以集结的资源要多得多。由橙光游戏改编的电视剧《逆袭之星途璀璨》已经正式杀青,将会在东方卫视播出。而除了它之外,去年还有近10部橙光原创IP售出了影视版权。《逆袭之星途璀璨》的原作游戏仅在橙光平台的点击次数就超过3000万,收藏也超过32万。

  这也让平台有机会吸引更多的创业者加入AVG的冒险之中。

  橙光今年的工作重点是“橙光+”,在这个企划中,他们和大量的小说网站合作,读者在相应的小说网站上就可以直接看到他们喜欢的小说改编成的橙光作品。柳晓宇希望能够通过这种方式让更多人接触到AVG这种形式,同时也是为了跳出女性题材的局限,让橙光的品类之下拥有更多不同风格的作品。

  而对于网文作者,AVG也是一种相对低成本吸引流量的渠道。背靠看书网巨大网文储备资源的大好网,和有妖气、新浪动漫等多家内容平台达成了合作协议,李轩和合伙人希望能用AVG改编的方式让优质IP受到更多人的喜爱。

  实际上,对于内容以及二次元创业者,AVG游戏越来越成为一个孵化IP的低成本方案。穿越君、次元社都试图用AVG来进行IP孵化,而轻小说平台轻文轻小说也开设了专门的AVG栏目,和小说进行联动,更好地提升IP的影响力。

  不过在柳晓宇看来,AVG不应该仅仅作为IP孵化的低成本工具。目前橙光80%的收入来自于游戏付费,其次才是IP授权,柳晓宇表示这个比例以后不会有太大变化,他对AVG本身的价值充满信心。

  “如果你不看好这种形式,你为什么又要做它呢?”柳晓宇反问道。

  下一代网文?

  团中央制作了AVG游戏《重走长征路》

  但问题在于,如果仅仅把AVG定义为一种游戏类型,那其简单的玩法在众多游戏中几乎毫无竞争力。

  在网文、二次元和AVG的互动中,野心勃勃的平台试图寻找一个更大的故事。在李轩看来,AVG的核心仍然是讲好一个“故事”。而在硬件升级和移动网络不断普及的今天,他相信,图文动画结合、配以声音的沉浸体验和互动展现可能意味着一种新型的阅读方式。

  “我们希望它未来能够成为一个品类,成为95后和00后心目中新一代的网文。”柳晓宇告诉《三声》。

  平台成为了最积极的推进者。为了让AVG真正成为一个包含各种不同风格和类型作品的新品类,各个平台都在尝试突破原有的题材限制。橙光开辟了现实题材专区,并举办大逃杀活动,希望能够借此扩展男性玩家数量。去年,共青团中央使用橙光工具制作了AVG游戏《重走长征路》,这个作品让人们看到了AVG游戏在内容上的更多可能。而PC端风格偏向于男性向的大好网在移动端的互动小说则完全是针对女性受众制作的。

  更多作品类型之外,制作高质量的头部作品成为平台们关注的重点。为了提高作品的质量,以UGC内容为主的平台越来越多地把视线投注到更为专业的制作团队上。李轩创办的AVG制作团队橘子班挂靠于大好网之下,已通过其上传了多部作品,橙光也在广州开设了分公司专门用于其PGC团队的创作。而起司游戏则是通过比赛的形式挑选优秀的AVG游戏制作者进行签约。

  这种阅读模式的最终呈现方式也依然处在不断的探索之中。柳晓宇认为AVG在画面的精致程度和镜头语言的运用上还有着很大的进步空间。而大好网则针对移动端需求重新开发了竖屏模式下的互动阅读小说。未来,为了达到更强的沉浸感和更好的互动体验,熊俊轩认为VR等技术的引入也未尝不是一种可能。

  “这是一种逐渐的进化,我们也在尝试,去找它未来会是什么样子。”李轩告诉《三声》。

  这个大胆的想法,需要时间去验证。直到2009年起点中文网诞生,网络文学才开始有了真正意义上的商业价值,并从论坛里的小众交流逐渐成长为互联网时代最重要的内容产业之一。而从起点成立到网络文学IP的大爆发,又足足经过了6年时间。

  尽管期望着成为新一代的网文,但显然AVG还依然处在萌芽阶段,目前的资源也倾向于平台。当平台资源搭建完成,大众推广得以落实,也许它会迎来新一波更大的爆发,平台之外,独立的AVG内容制作公司也将会享受到更多的发展红利。而现在,先富起来的平台们正卯足了劲希望自己能成为那个改变行业现状的人。

  但是,AVG距离新一代网文还差几个起点中文网,谁又会成为最终的受益者,目前这还都是未知数。

  张真源认为目前国产AVG行业依然处在一个酝酿时期,“就像是在走迷宫,我们依然在探索那条最适合中国的道路”。不过相比最初,如今已经能隐隐看见出口的光亮。

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