2017/09/06 11:20 三声
出售过17173、 91 无线的老牌网龙能否迎来新生?
作者 | 赵仲尧
编辑 | 刘亚澜
腾讯、网易的盛世之下,其他游戏公司似乎都显得不那么重要了。即使是曾经创建过中国第一网络游戏门户,创造了当时极具影响力的智能手机服务平台 91 无线的网龙网络,在很长一段时间里也少有关于其商业、游戏、战略的讨论。
就在本周,一份第二季度扭亏为盈的财报连同一款刚登陆WeGame不久的游戏,将低调了很久的网龙网络再次拉回人们的视野之中。
根据财报,网龙第二季度拥有人应占溢利(利润)为 7140 万元。此前,预计扭亏为盈的消息一出,网龙股价就应声立涨6.71%。而事实上,在过去一段时间,网龙因转向教育领域而陷入两年之久的持续亏损局面。
网龙是一家 1999 年就成立的老牌互联网公司。网龙的游戏门户网站 17173 曾被搜狐以 2050 万美元收购,之后出售 91 无线业务给百度的举动也在当时互联网引发了不少的讨论。而网龙代表作《魔域》则是一款足以能和《魔兽》、《梦幻西游》比肩的爆款游戏。
昨天( 9 月 1 日),被中国游戏圈寄予厚望的腾讯WeGame平台正式上线。在之前预上线阶段,网龙旗下最新作品《虎豹骑》进入TGP新游人气榜总人气前三,排名单机游戏首位。与此同时,《虎豹骑》在Steam上已经达到了 110 万的总销量,双平台口碑也是赞誉多过贬损。
《虎豹骑》原画
过去两年,因为开拓在线教育,网龙网络连续亏损。虽然教育业务增长很快,但成本不小, 2016 年亏损扩大了94%。游戏业务产生的利润也被教育业务的亏损抵消。旁观者很难理解网龙作为一家游戏公司,为什么要迈很大的步子从零开始做教育,但随着教育布局的基本成型,整体收入扭亏为盈,网龙或许要翻开新的一页。
游戏根基
不论网龙在做什么,游戏永远是这家公司的根基。
根据网龙 2016 年全年财报显示,网龙游戏业务收入达到12.1 亿元,同比增长22.8%。其中《魔域》端游和口袋版收入同比增长31%,受新资料片影响,《魔域》端游流水亦在12 月达到历史新高;DOTA类手游《英魂之刃》则于2016 年12 月至2017 年1 月分别推出Andriod 中英文版本和iOS 中文版本,并在腾讯应用宝的新游和热门下载榜位居榜首。
从 2002 年的《幻灵游侠》开始,游戏就是网龙的核心。《幻灵游侠》以培养数百种形象各异、憨态可掬的宠物为主,玩家在通过回合制的战斗方式,带领自己调教出来各类宠物在《幻灵游侠》的世界里征战四方。在制作水平仍属混沌的 2002 年,画风甜美Q萌,故事奇幻多彩的《幻灵游侠》很快就成为了当时的热门游戏,同时在线人数曾一度达到 4 万人。
值得一提的是,当时《幻灵游侠》开发团队领头者,是如今腾讯副总裁、天美工作室群一号人物姚晓光,他曾在离开网龙后为腾讯开发了《QQ飞车》等经典游戏,如今他最成功的作品正是《王者荣耀》。
2006 年《魔域》上线,至今已有十年左右。但最新财报显示,《魔域》仍然为网龙带来不小的收入。而如今网龙的作品是《虎豹骑》。
《虎豹骑》战斗画面
在接受三声(ID:tosansheng)的专访时,网龙高级副总裁、网龙游戏CEO林欣林欣强调《虎豹骑》同样是一款让网龙有信心的游戏。《虎豹骑》源自于三国时期的传奇部队“虎豹骑”,“开发团队都对这段历史有着深厚的感情,也花了大量的这个时间去做功课,所以在游戏里玩家可以看到我们对历史的还原,不管是兵种还是战马还是装备,还原度都很高。”
《虎豹骑》现阶段的玩法则是国内少有的“骑砍类”游戏机制,即玩家可以操作主人公冲杀进战场,通过亲自操作体会砍杀的快感,同时玩家也必须考虑到自己部队兵种的搭配,通过合理配备兵种和使用战术获得战争的胜利。林欣说,“《虎豹骑》是一款很深度的游戏”,在战争的维度下,玩家需要去考虑很多事情,“包括所携带的兵种,阵型,器械,同时包括地形地图,天气的利用,就是有很多的变量影响到整个战斗,现在的玩家也乐于为《虎豹骑》制作各种各样玩法的攻略。”
在未来,《虎豹骑》则会根据玩家的反馈来调整自己的游戏机制,类似《绝地求生》的“大逃杀”模式或将上线。《虎豹骑》的“大逃杀”以动作为主、策略为辅,核心机制仍然是玩家所有玩家 0 资源进入同一张地图,在相互抢夺资源中互相搏杀,直至一人生存到最后。“我们等于算是冷兵器的大逃杀,这个模式在海外已经非常成熟了,想到推出我们的‘十面埋伏’,我们还是很兴奋的。”
据林欣的估计,短期三个月到半年之内,《虎豹骑》的同时在线人数能够到 5 万以上,接下来会靠一些好的模式,好的用户口碑,实现用户更多的增长,“我们还是以用户在线数量的这个目标为主,以我们现在的这个付费率来讲,其实 2000 万的月流水应该没有太大的问题。”
用户的持续增长和稳定的在线用户数量,不仅是《虎豹骑》付费盈利的指标,同样也影响着网龙对《虎豹骑》能否做电竞的判断。《虎豹骑》的氪金系统一直被玩家称作良心,因为其系统内只出售类似皮肤等不影响游戏竞技公平的道具,换句话说,每一个玩家进入战场之时都是绝对公平的,《虎豹骑》符合了一款竞技游戏的基本要求。不过林欣认为《虎豹骑》目前还是要先去培育市场和玩家,“我们还是希望先把盘子做大一点,当然《虎豹骑》还是很适合做竞技的”。
除了稳定的网游和持续增长的手游,网龙还做了很多新的尝试。
如同所有的互联网公司一样,网龙也在VR风潮中涌进了VR领域,“VR其实有在做一些动作,目前做了大概两三个关卡,我们跟一些线下的VR连锁的门店有合作,目前为止我们大概卖了已经有几十万套。”但是网龙同样也面对着VR目前无法解决的问题,“体验不能太长,而且还是会存在眩晕的情况,目前家用主机的存量也太低。”针对这些问题,网龙计划未来会跟索尼的PSVR合作,因为索尼目前主机拥有 6000 万台的保有量,“对于用户来讲其实VR就是一个外设,只要有好的内容出现的时候,我觉得用户会去尝试啊在客厅里面去增加一个VR的设备。”
另一个新尝试则是影游联动,即使网龙想过去做《魔域》的IP改编,林欣也对此抱有非常谨慎的态度。“游改影还是要看影视整个的制作水平、发行能力,可能游戏IP只能占到10-20%的贡献,具体这个事情能不能成,还要看影视领域做的好不好。”林欣告诉《三声》(ID:tosansheng):“现在的影游联动,基本上都是赚快钱的思路,所以这种IP到游戏来讲,游戏的生命周期基本上都不长的。因为游戏本身的制作要配合上剧的周期,时间很难匹配。现在大部分都是RPG(角色扮演游戏)改的,RPG本身的创新空间已经非常有限了,而且大部分的RPG的市场被几个头部IP掌握,粉丝的钱还是好赚的,很短期两三个月操作的话也应该可以能赚到钱,但是操作不好的话,风险还是挺大的。”
“我是觉得中国目前为止应该还没有成功的(游改影)。我觉得内容行业还是根本上要把内容做好,如果只是说随便泛娱乐,随便做做,那也太乐观了。”
教育业务能从失血到造血吗?
福建福州网龙“星际迷航”总部楼群
即使外人并不理解网龙一家游戏公司为什么跑去做教育, 19 亿卖掉 91 拥抱教育的网龙也终于长出了自己的“第二条腿”。
有媒体报道,当年网龙董事长刘德建卖掉 17173 的举措几乎遭到了一边倒式的反对,不过他最终还是孤注一掷,“ 2004 年我要出头,要大规模扩张,这至少需要上亿的资金,我们必须有足够的现金储备。但我不想再通过稀释股权融资,对创始人来说代价太大。”
而卖掉 91 无线则遭遇了更大的质疑。刘德建当时在内部信中说:“交易可提升公司盈收和股东价值,同时扩大网龙的资本基础。”
在百度游戏折戟的当下看来,刘德建或许做了一个正确的决定。
在卖掉 91 两个月后,网龙宣布和鸿海、嘉御基金投资 3300 万美元扩展在线教育及相关用户市场。之后的 2015 年,网龙在教育上开始频繁动作:
华渔智慧教育旗下产品“ 101 同学派”
1 月,其间接非全资附属的在线教育公司贝斯特教育发行合共1. 8 亿优先股,获 5250 万美元A轮融资,由IDG、祥峰基金(为新加坡淡马锡集团全资子公司)、奥飞动漫共同认购,融资完成后贝斯特教育的估值达4. 775 亿美元; 3 月,网龙旗下的华渔宣布和北师大合作,进一步推广智慧学习; 5 月,原微软全球副总裁梁念坚原微软全球副总裁梁念坚加盟; 6 月,全资收购专注于国内教育产业的智能语音技术提供商驰声科技; 10 月,宣布和北师大联手研发智能教育机器人; 11 月,以1. 3 亿美元完成收购全球在线教育巨头普罗米修斯(Promethean),同年普罗米修斯的收入并表, 15 年网龙的教育板块第一次在年报上有了独立的位置。
根据财报,教育业务方面,网龙 2015 年收入为2. 43 亿元,到 2016 年达15. 3 亿元,涨幅达5. 3 倍,收入占比54.6%,其中国内业务收入约1.81 亿元,同比增长115%;国际业务收入为13.46 亿元,若以2015 年Promethean 全年收入为基准,则同比增长31.7%,其互动云软件ClassFlow用户数增长至260 多万。
但不得不说的是,相比教育业务收入,增长更快的是网龙对教育的成本投入,教育的收入在近几年不抵网龙对教育的支出,甚至要长期通过游戏的收入喂养教育。以 2017 年一季度财报为例,网龙在线教育经营溢利录得亏损1. 58 亿元,抵消掉了网络游戏盈利数据,导致网龙整体亏损0. 46 亿元。
2015 年,网龙斥资1. 3 亿收购“普罗米修斯”,后者是全球为数不多的一家提供硬件与软件相结合的互动教学解决方案的公司,其解决方案就包括网龙教育目前的拳头产品,互动白板ActivBoards和软件ClassFlow。普米为网龙网龙找到了在线教育盈利上的真正突破点,网龙通过普米,结合自身原有的名牌高校合作计划,将传统的教学内容、教辅、学习工具全方面的VR化,“做到了在国内外的资源聚合。”
据 2017 年 3 月 8 日的消息,网龙的互动平板显示器在俄罗斯首都莫斯科中标,将被 7600 多间教室采用。网龙在国内则覆盖了 14 个省或直辖市,涉及 400 所学校的 5000 间教室。预计 16 年合作的学校数量还会进一步增长。
网龙其实仍然在用做游戏的思路做教育,用户量是整个网龙教育的逻辑核心。网龙的ClassFlow 社区是其最重要的用户战略互动软件,用户群体包括了K12、幼稚园以及中学群体,根据其 2016 年年报,该软件用户量已达 260 多万户,其中 170 万名教师,在 2017 年季度达到 300 万用户。而网龙的另一个平台 101 教育平台, 2016 年度教师用户已达 10 万名。网龙将互联网思维应用到在线教育,实现流量变现的途径,在 2017 年季报曾谈到将把一种新的收费模式引入ClassFlowTM社区,以准备通过现有用户群开始创造收入。
不过,网龙“两条腿走路”的企业发展路径,已然成为定局。网龙的核心优势就是能够将教育与游戏结合起来,寓教于乐的教育游戏开发,是网龙两条平行主线的交汇点。在家庭场景中,学习对于儿童是一件乏味的事情,但有了游戏,以游戏免费+内容收费模式可能会产生更大的市场。
网龙一些零散的小项目,也都有所收获。这其中包括网龙的办公管理软件,很早网龙就实现了无纸化办公和线上作业,将办公软件开发成向外发售的产品就成了一件顺理成章的事。同时,网龙还开发了针对信教人群所使用的“佛教通”,家居DIY设计软件“ 99 家居”,在特定的人群中都有一定的市场。
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