2018/04/12 10:04 yivian
2018年04月12日,眼动追踪有望在未来数年内成为新头显的标准。这对VR内容创作者而言意味着什么呢?Sarah Redohl已经采访了不少于35名VR故事讲述者。尽管关于VR制作上尚未达成任何共识(如VR的定义,故事叙述的规则),但当谈到虚拟现实的“秘密武器”时,Redohl注意到了惊人大家的意见十分一致。
Redohl采访的大多数创作者都认为VR最大的闪光点是,它介于故事和游戏之间。但迄今为止大多数的叙事VR都缺乏基本的交互性。然而,越来越多的创作者表示他们计划在2018年通过一系列的新技术来增加体验的交互性,如脑机接口和搭载眼动追踪的头显。
尽管脑机接口正在不断发展,但眼动追踪已经迅速成为了虚拟现实中的一个现实。在2017年1月,日本初创公司FOVE发布了首款内置眼动追踪功能的头显。与此同时,苹果,Facebook和谷歌等企业已经开始“抢购”眼动追踪初创公司。
同样在2018年的CES大会,数家企业展示了用于真实世界和虚拟世界应用的眼动追踪工具,并且给人留下了深刻的印象。其中之一的Tobii正在与十多家头显厂商商讨合作事宜,希望能够在今年年底或2019年初推出集成眼动追踪的系统。
无论眼动追踪头显是在2018年出现,还是说在2019年初面世,我们可以肯定的事情是:这正在发生;而作为内容创作者,我对此感到非常兴奋。
1. 眼动追踪对VR的作用
我们很容易看到眼动追踪对VR头显的作用。显而易见的是,它可以大幅度提高头显性能,支持头显自动化调整,并且提供更详细的分析。不太明显的是,它可以改善用户界面并实现新的交互水平。
1.1 提高头显性能
眼动追踪最为直接和最有前景的作用是,通过注视点渲染来提高设备的性能。尽管我们无法感知这一点,但实际上人眼只在注视点区域以高分辨率渲染真实世界影像。其余部分只是模糊的轮廓,纹理和颜色,而我们的大脑则以更清晰的细节进行“填充”。
注视点渲染依靠这个概念来减少VR体验的整体像素数量。系统只会以全分辨率呈现用户注视点区域内的内容,并略微降低外围视觉的内容质量,同时在你转移注视点时迅速重新调整。
尽管这项技术不仅只是可以作用于配备眼动追踪的头显,但眼动追踪技术确实可以令注视点渲染变得更加高效和准确。
根据Tobii的说法,注视点渲染的真正价值在于它可以将GPU负载降低30%到50%。这意味着低端头显也能够运行对性能要求十分苛刻的VR内容。这同时意味着头显可以设计成更小更便携,提高续航能力,以及在更低带宽下实现更高的保真度和帧速率。这对内容创作者而言都是好消息。
1.2 头显自动调整
眼动追踪也可以用来自动调整头显的设置。扫描用户眼睛并立即加载他们的虚拟角色,更重要的还有调整瞳孔间距离(某人眼睛之间的距离)。
自动调节意味着用户可以减少调节IPD时的猜测,并且可以为用户眼睛提供优化的图像。换句话说,创作者无需付出太大努力画面就会变得越来越好。
1.3 精确的分析
今天,沉浸式内容的热图分析依赖于你所面向的方向,而不是说你的注视点位置。除了准确了解用户的位置外,你还可以通过追踪瞳孔来测量用户的参与度。当我们看到自己喜欢的东西时,瞳孔就会扩张。这种微小的变化也可以用来检测情绪和精神压力。
这种洞察力可以帮助我们制作更好,更有吸引力的故事,甚至根据用户行为提供个性化的叙述。
1.4 更自然的用户界面
今天我们主要是通过不自然的行为来控制体验。转动头部,令光标指向我们想要前往的位置,然后点击控制器进行传送。我们的头部成为了一个导航体验的笨重光标。对于大多数曾经用这种方式进行游戏的人来说,你应该都明白这种不自然的方式是多么地令人感到沮丧。
眼动追踪可以将这个四步过程分为两步:看,点击。这意味着VR中的每一次交互都会更加自然,更加流畅,速度更快,学习曲线更短。
1.5 全新的交互水平
在叙事VR中,沉浸感的其中一个规则就是眼神交流。
一般会经常要求受访者在采访时直接看着摄像头,从而与观众进行“眼神交流”,就如同一位好的对话者会与听众建立眼神交流那样。即使是预定的,但这仍然有助于建立一种临场感。眼动追踪可以令这一点变得更具交互性和逼真。这有可能以数种形式出现,包括注视激活的体验和注视敏感的体验。
注视激活的体验意味着观众可以通过盯着某件事物来触发行为。只有当你看着他们的时候,他们才会开始说话。这可以更容易地确保观众不会错过重要的时刻,并为他们提供更好的控制。
除了注视激活的体验外,眼动追踪还可以通过更自然的社交互动来实现基于注视敏感的交互度。我看着别人,他们也看着我。我转身走开,他们也转身离去。
眼动追踪还可以使VR体验中的角色带来更逼真的面部表情:眨眼,扬眉。根据用户的眼睛活动,这甚至可以触发不同的剧情。
2. VR的秘密武器
Redohl曾采访过执导了Jaunt第一步提供6自由度VR体验的导演Nicole McDonald,她表示如果要增加身临其境体验的沉浸感,第一步就是提供响应性。
例如在她的作品《Hue》中,如果你是以恶劣的态度来接近主角,他会变得更胆怯。如果你以友好的态度接近他,主角将作出相应的友善回应。
她说:“(交互性的)第一步是,如果我做了某件事情,其他事情就会发生,并以某种方式支持叙述。”
这种游戏与故事的结合正式VR的秘密武器。
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