2018/05/28 09:39 yivian
2018年05月28日,我几乎做任何事情都会用到双手。比如我是用双手码出了这篇文章。在打字期间,我可以用双手挠挠后背或者拿起杯子喝水。
我讲话时甚至都会用到双手。为什么?我不知道.但双手在我的生活中扮演着重要的角色。所以伸出双手在VR营销中成为最常用的姿势也就不足为奇了。
你知道这家伙伸出来的手在做什么吗?只是单纯的摆设。除了令他感到失望之外,这只手只是纯粹的摆设,因为他完全看不见它的存在,所以显然无法在体验中用上这只手。
这是否意味着VR令人感到失望呢?不是。但如果你是一名创作者,而你认为VR用户只是单纯想观看你所制作的任何内容,你只会造成失望,而且你正在伤害VR行业。
当用户沉浸在你创作的世界中时,他们希望真正步入这个全新的现实之中。如果没有临场感,用户将会感觉自己像是一只“实际上不在那里”的鬼魂,而这种“实际上不在那里”是其他所有媒介的固有性质。
能够马上为用户提供临场感的5种方法是:
# 1.他们能看到双手# 2.用双手进行交互# 3.在用双手交互时出现视觉/物理反馈# 4.可以看到身体的其余部分# 5.他们已经认可自己的临在,而且能够与体验中的其他人或物交互
一种真正积极的体验将需要手部追踪控制器(除非控制器已成为过时的输入方式)。无论效果如何,纯“观影”都无法比拟可以在虚拟现实中用上双手的体验。
如果你计划为用户提供一种缺乏临场感的被动体验,而且缺乏上述5点内容中的任何一项…可以,你确实可以不需要控制器。你只需做好心理准备,不会有任何用户回头,他们只会让头显在柜台里积尘。
然而,大多数VR内容都包含一定的计算机生成数据。CG-VR完全具备以上所有功能,因此当观众在视觉上认识到这个现实属于可交互的空间时,他们将开始潜意识地期待上面列表中的内容。
借助控制器,你可以马上赋予他们临场感。没有控制器,你实际上只是将他们限制在一个徒有虚名的“身体”之中。手部追踪控制器可以马上吸引住首次接触VR的用户,为他们提供关于如何参与至空间的即时反馈,并且帮助他们发现VR与其他现有媒介的不同之处。
跟2016年不同,现在即便是移动VR头显都已经支持控制器,如三星Gear VR,谷歌Cardboard和Oculus Go。
每位用户对优秀体验都有不同的期望,下面的数字是指上面列出的临场感提供方式:
对于HTC Vive:Vive定义了优秀的手部追踪控制,因此用户期望可以移动,投掷对象,并且真真正正地与对象交互,而不仅仅只是点击。#1,#2和#3是绝对必要的元素。#5对你的故事叙述非常有价值,#4很有吸引力,但对于第三人称或多用户/多人游戏体验来说,这是必不可少的一点。
对于Oculus Rift:这款头显最初是为Xbox控制器设计。但Rift现在已经拥有自己的“Touch”手部追踪控制器。如果你希望用户使用Touch控制器,请看齐HTC Vive的标准。如果不是,#3和#5应该成为你的目标。
对于索尼PSVR:索尼早在推出头显之前就已经为玩家带来了手部追踪控制器,所以手部追踪控制十分有必要。但运行PSVR的PS 4在功能上无法比拟运行Vive或Rift的PC,因此你将遇到一定的技术限制。#1,#2和#3非常必要,#5有助于实现优秀的故事叙述体验。但在大多数情况下,你可以忽略#4。
对于WMR头显:如果是作为纯VR,请关注#1,#2,#3和#5。如果是“MR/AR”,请把重点放在#2和#3。对于AR而言,行业尚未确定#5的最佳实践,因此在追求之前请咨询XR专家。
对于Oculus Go,谷歌Daydream或三星Gear+控制器:你拥有巨大的低期望用户市场,但技术限制是你开发应用时的主要考虑因素。对于移动VR来说,拥抱#5可以你脱颖而出,但对于控制器,你应该把注意力放在#2和#3上。你可以稍微关注#1,并且完全忽略#4。
对于谷歌Cardboard或没有控制器的三星Gear:无需控制器,你需要发挥创意才能提供临场感。#5是关键。通过某物或某人来与用户交互,仿佛他们真的存在于那里一样。另外,发挥你的创意,尝试通过头部运动控制来挖掘#2和#3。
不要制作纯被动的沉浸式体验。
如果导游强迫你站在一个位置,然后留下你一人,只允许你环顾四周,你愿意参加这样的旅行团吗?显然不会。
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