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卡马克亲自吐槽Oculus Go 并探讨下一代改善方案

2018/09/28 19:45      yivian   


  2018年09月28日,在今天的OC5主题演讲中,传奇的程序员,Oculus首席技术官约翰·卡马克又一次进行了著名的无草稿演讲。卡马克在设计移动VR平台方面发挥了重要作用,所以当他谈到3自由度的VR一体机Oculus Go时,几乎所有人都在全神贯注地倾听。Oculus Go中存在移动的痛点,但卡马克认为可以在下一代的低成本VR一体机中予以解决。

  在前半个小时里,卡马克的演讲主要集中在对Go感到不满意的地方,包括由不同团队在过去四年间开发的不同应用程序的不一致UI元素。尽管由Oculus提供技术支持的三星Gear VR是迄今为止最畅销的VR产品(部分原因归功于三星的免费捆绑赠送),但卡马克表示大多数用户在试用一两天然后就会将其丢弃。他表示,Oculus Go和Rift“黏度更高”,用户“每周都会回头并消费大量的娱乐时间。

  Oculus Go的持续使用程序比早期的Gear VR更高(后者依赖于智能手机的视觉效果),而卡马克表示仍然在努力理解这种状况。对帧速率,舒适度以及诸如注视点渲染等功能的小调整可能是其中的原因。

  他同时提到,尽管价格更高,但64GB的Oculus Go版本比入门级的32GB版本更受欢迎。卡马克没有透露具体的销售数字,但指出Go的表现甚至高于他本人最为乐观的预测。

  卡马克谈到,公司一直在为当前版本的Go开发附加功能:为microSD卡提供一定的支持,可能使用FAT32文件格式来实现高达64GB的外部存储;以及可以延长续航时间的低功耗模式和夜间模式(可能是亮度和界面变化)。他表示,得益于与高通的合作,Oculus最近在H.264中增加了某些5K视频播放的支持,同时在H.265中支持更高分辨率的视频。

  随着演讲的继续进行,卡马克展望了Oculus Go平台的未来。Oculus在昨天的大会就表示他们将积极支持这个平台以及另外两个平台的向前发展:入门级VR一体机;高端VR一体机;以及先进的系留头显。这家公司明显希望为今天Go头显开发的软件能够兼容下一代的Go,而Quest和Rift则保持独立但存在联系的软件库。

  卡马克认为“Oculus Go产品的失败之处”是Go控制器内在的漂移问题,这需要用户重新校准虚拟位置以匹配物理对象。对于休闲级的VR一体机硬件而言,关于是否应该集成内向外深度传感器和某种光学控制器追踪存在争议。因为相关设计给系统带来的计算负载增加令其成为了一项艰巨的任务。

  卡马克表示,一个仍需要大量努力的领域是舒适性。卡马克以一贯的风格谈到了Oculus的优先事项,他认为Oculus没有真正把舒适性摆在第一位。“一直都只是将技术打包,并以某种舒适的形状设计包裹这项技术。”他有些沮丧地说道,并在后面提到硬件黑客们采用类似于PSVR的光环式头戴设计来改进Go。

  对于下一代Oculus Go,卡马克认为应该能实现更长的续航,要么是通过更大的电池,要么是通过优化的芯片组,同时应该能实现更快的充电。他还预计,未来的模型将支持更多存储空间(扩充内部存储和/或借助外部存储),以及潜在的六自由度控制器。当然,前提是可以在合适的价格点内,并且在有限的开发时间内实现。但卡马克不确定这些预想是否会出现在下一代的Oculus Go中。

  更高的分辨率同样在卡马克讨论的列表之中,卡马克认为智能手机企业已经开始制造4K分辨率面板,而VR行业可以与之进行合作并将其带到VR头显。他总结说:“VR企业将需要为下一代显示器密度的增加承担责任。”

  卡马克简单提到了列表中的其他事项,包括环境光传感器可以支持头显在黑暗的房间内自动调整显示器的照明强度,同时不会产生太多打扰其他人的漏光。

  因为太阳光会对VR显示器产生负面影响,下一代设备的防晒功能是卡马克的一个考虑内容。可以令太阳光与其接触时变暗的LCD层可以解决问题,但对头显面板进行设计调整同样有用,亦即令其不再平坦,这样用户就不会如同下图那样将其摆放在桌面上。

  卡马克表示,他们没有为Go制定太多的战略目标,但希望在媒体内容和游戏之间实现20:80的比例,即大约80%的使用时间都用于浏览“媒体内容”,只有20%用于游戏。而即将推出的Quest则将采用不同的理念:80%的游戏,20%的媒体内容。他还认为Quest最终能够与任天堂的Switch进行竞争,并会令便携式游戏玩家大吃一惊。

  卡马克还指出,Quest肯定会设置更严格的软件筛选:商店的标准会更高,所以他强调已经无法进入Oculus Go商店的开发者,在为Quest开发内容时会面临更大的挑战。他希望届时能够提供某种清单,并向开发者明确说明进入Quest商店的最低资格。

  在最后,卡马克透露道Oculus Go最初只是一个非正式的开发项目,Oculus Quest才是正餐。但由于两款头显是同时进行开发,并且针对不同的市场(Go主要是媒体内容消费,Quest则是游戏),所以他们没有足够的时间来将Go的经验教训应用于Quest,意味着Quest可能无法完全解决Go身上的某些问题。

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