2020/04/01 17:25 映维网
很难想象我们终于见到“半条命”的新作。对于不少人而言,《半衰期:爱莉克斯》代表了旗舰VR大作的一切。尽管不是众多玩家所期待的续作,但它对Valve而言是向前其迈出的重要一步。不同于《生化危机7》或《辐射4》,《爱莉克斯》并非单纯的移植版游戏,而是从零开始专为VR设计。经过多年的投资后,V社证明一款优秀的完整大作确实能够令玩家感到兴奋,甚至愿意为畅玩游戏而选购昂贵的头显。
关卡设计师达里奥·卡萨利(Dario Casali)在Engadge的专访中表示:“《半衰期:爱莉克斯》一开始只是对虚拟现实的探索,并不是说只会使用‘半衰期’IP。在发行《The Lab》之后,我们又继续虚拟现实的研究,而我们决定要更努力地推进虚拟现实。对于我们开发的硬件,我们希望提供一款大作来来推动硬件。”
令人惊讶的是,V社不是从一开始就认为“半衰期/半条命”是作为虚拟现实的理想IP。“传送门”看起来同样合适,特别是因为《The Lab》正是基于这个宇宙。但是,传送机制令团队难以为玩家带来舒适的VR体验。Valve同时将多人游戏排除在外,因为当前的VR玩家基数不足以实现这一目标。随后,团队利用《半衰期2》中的资产来制作了一个20分钟的演示内容。结果表明,体验符合团队的一切设想。
卡萨利说道:“通过这个演示内容,我们意识到‘半衰期’的机制非常适合应用到虚拟现实。在许多情况中,体验的吸引力要超出我们原来对游戏的印象。”所以,由于这个演示内容的影响,以及公司重新燃起的兴趣(因为人人都非常喜欢V社的半衰期/半条命),所以方案很容易就获得了通过。
作为几乎等同于游戏创新的IP系列,V社将“半衰期”作为探索VR的基础十分合理。《半衰期1》在非结构化叙事方面是一个里程碑式的成就,而《半衰期2》及其续章则在物理和照明方面进行了大胆的创新。但在《半衰期2:第二章》之后……我们就没有了然后。正如创始人G胖加布·纽维尔曾在IGN专访中表示,公司不希望单纯地推出又一个续作来增加季度销售数字。但虚拟现实呢?现在,这成为了一个有趣的挑战。
《半衰期:爱莉克斯》以V社合其他开发商在过去四年间的创新作为基础。但要实现真正的脱颖而出,你必须再进一步。团队给出的其中一个答案是重力手套。它允许你隔空抓取环境中的小型对象。你只要手指一挥,摆动手腕,它就会朝你飞来。一开始有点复杂,但经过数小时的游戏后,这几乎变成了自然而然的操作。
Valve程序员凯瑞·戴维斯(Kerry Davis)表示:“我们觉得重力枪是《半衰期2》的标志性组成部分。我们正在探索原有IP中的所有一切,并看看将其放到虚拟现实的效果。我们发现能够隔空抓取远处的物体,而不必走到它前面非常适合虚拟现实,因为移动机制是虚拟现实体验中摩擦最大的其中一个方面。这就像是同时包含‘哦,我们有一种重力枪的感觉’和‘我们一个能够更轻松地在VR中畅玩游戏的机制。”
根据戴维斯的说法,Valve不希望重力手套成为像重力枪一样的独立武器。相反,他们希望你总是穿戴它们,从而能够自然而然地使用。同样,对于手套的使用,团队避免添加任何按钮或开关来,因为这会增加操作的复杂度。
戴维斯指出:“看着大家畅玩游戏非常有趣。他们开始游戏,然后努力前进,他们在游戏时显然有思考如何使用。但随着游戏的推进,一切就越来越变成自然而然的操作。在他们意识到这一点之前,他们甚至都没有注意到自己实际上并不具备隔空取物的超能力。他们这么做是因为他们已经将其视为理所当然的事情。所以看到它成为你身体运动的自然延伸真的令人感到非常满足。”
对于《爱莉克斯》,团队为了给游戏带来流畅的交互付出了大量的心血。在使用重力手套时,对象会以平滑的弧线向你靠近,所以你很容易就能抓住。如果你正在接近一个重要的项目(如弹药),游戏会预判你希望拿起它。甚至开门关门都是一个独特的挑战。在现实世界中,我们很容易判断你是否大门进出需要推拉,但虚拟现实则难以提供这种判断。所以,团队构思了一个简单的解决方案:大可以双向打开。这十分有效,并且比忠实地再现大门的实际机制更为重要。
无论《半衰期:爱莉克斯》有多么优秀,大多数PC玩家都无法畅玩这款作品。游戏需要一台高端PC和一台虚拟现实头显。当然,你不必购买高达1000美元的Index,但对于众多玩家来说,即使是价格更低的WMR头显都可能过于昂贵。对于这一点,V社选择在VR这项媒介中“数3”(社区一直在期待“半条命3”的出现)令不少粉丝感到不满。
卡萨利指出:“我们知道,获取虚拟现实硬件对大多数人而言都是一项障碍。在某些情况下,我们同时需要处理缆线和追踪组件。我认为在硬件得到大范围普及之前,游戏的亲民都需要有相当大的提升。但我们现在确实需要软件来激发人们对这个硬件平台的兴趣。这就是我们要做的事情…如果一个月后有玩过《半衰期:爱莉克斯》的人开玩PC/主机游戏,并发出‘天呐,如果我是在虚拟现实中开玩游戏那该有多好呀’的感概,那可以说我们在推动人们对VR平台兴趣方面做得很好。”
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