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疫情撬动游戏产业“底层认知”,正向价值愈发突显

2020/08/19 14:55      螳螂财经   


  近段时间以来,全球各大互联网巨头陆续公布了最新的财报信息,与“经济大环境”相反,各大公司财报数据十分亮眼。

  苹果一扫去年颓势,实现营收、净利润双增长,远超市场预期;亚马逊销售额同比增长40%;微软第四季度收入为380亿美元,同比增长13%;腾讯Q2营收1148.83亿同比增长29%,净利润301.53亿同比增长28%。

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  在这些巨头公司财报背后,我们看见了一个共同点,即“数字内容产业”的大幅增长,它已逐渐成为各大互联网公司的一道“亮丽的风景线”。

  疫情过后的最大反转,数字内容产业持续突进

  本以为,一场全球范围的“黑天鹅”,将压得全球经济整年都喘不过气,不料却出现了反转,在疫情及疫情恢复阶段,数字经济的大幅崛起,为市场打开了一道新的大门。

  数字经济所开辟出的“新空间”几乎涵盖了生产生活的方方面面。当然这一切都是建立在“举国隔离”的基础之上。

  首先迎来的是网购的逆势爆发,因为防控需要,居民不得不呆在家中,线下的采买、购物,通通转移至了线上,据京东等相关电商平台数据,今年春节期间,民生类商品和“宅消费”的需求大幅超过了去年春节。而最新商务部数据显示,2020年1-6月,全国网络零售额达5.15万亿元,同比增长7.3%;全国网络购物用户人数比上一年增长1.0亿人。

  其次是在线教育、医疗、办公等产业的快速发展,据相关数据显示,截至2020年3月,我国在线教育用户规模就已达到4.23亿,较2019年6月增长了82%;医疗APP用户实现几何式增长;在线办公需求同样猛增,仅2020年新春期间中国远程办公人员就超3亿,远程办公企业规模超过1800万家,企业协同APP如企业微信用户规模增长亮眼,6月DUA峰值逾1300万。

  最为耀眼的当属“数字内容产业”,“宅在家”的居民们,如何渡过这漫漫长日?长视频、短视频、游戏、直播、在线阅读等在线娱乐方式几乎成为了唯一选择。

  而在众多数字内容产业中,又以游戏最为突出,据2020年上半年中国游戏产业报告数据显示,上半年中国游戏市场规模已1400亿元左右,中国游戏用户达到6.6亿人,同比增长1.97%,手游销售再上高峰,销售规模达到了1046.73亿元,同比增长35.81%。

  并且,在各大互联网公司的数字内容产业增长中,游戏内容同样出类拔萃,如微软方面,游戏服务收入12亿美元同比增长65%;亚马逊Twitch几乎统治着游戏直播领域,截至2020年一季度,Twitch的观看时长已经超过30亿小时,占一季度总体观看时间的65%,远远领先于YouTube gaming(22%)和Facebook gaming(11%)。

  有分析师认为:“疫情令所有民众都受到波及,无论是男性还是女性,年轻人还是老年人。由此电子游戏在这几个月取得了正常时节不会出现的大幅增长。”

  不过,面对游戏产业的大幅增长,可能会有部分人认为并不值得“声张”,毕竟游戏产业饱受诟病也不是近一两年的事了,但今年的情况非常特殊,一场疫情,也让人们看到了在以往被忽略的由游戏所带来的“正向社会价值”。

  当游戏成为“防疫工具”,也能发挥“正向价值”

  长期以来,游戏产业的价值,与其说是被社会忽略,说“视而不见”或许更为恰当,但至少在今年,游戏的“正向价值”不应该再被忽视。

  1、抚慰人心、减少聚集,“游戏抗疫”获肯定

  游戏成为了疫情期间,满足住家隔离的广大民众精神文化需求的重要载体之一。有学者认为,病毒流行期间,确诊人数不断攀升,带来了逐渐升级的生理与心理压力。当人们无法步出户外时,游戏为很多人提供了一个缓解焦虑、释放自身情绪的空间。

  在意大利就有一位玩家,因家处感染严重区域,一家人都在居家隔离,时间一长家庭气氛十分紧张,而他表示最能够让其放松下来的便是玩一会儿《英雄联盟》。游戏能够帮助他缓和心情同时调节家中紧张的氛围。“一个逃生口”他用这个词来形容游戏对他的意义。

  连世界卫生组织也联合众多知名游戏厂商发起了一项名为“PlayApartTogether”的活动,号召大家在疫情期间减少聚会的频率,尽量能够宅在家里,通过线上互动的方式与自己的伙伴们游玩。

  而在国内,“游戏抗疫”的价值,也获得来自光明日报、中国文化报等诸多主流媒体的一致认同,“抚慰人心、减少聚集”游戏不再只是一项单纯的娱乐活动。

  2、游戏也能成为“抗疫指南”

  在疫情期间,游戏所承担的第二项重任是“信息渠道”。

  还记得疫情刚刚爆发时期,人心惶惶,对于要如何预防,如何应对,如何治理等等信息了解得都不充分,此时因为疫情期间玩游戏的时间大增,通过游戏渠道将正确、及时的信息推送给广大玩家也成为游戏的责任所在。

  例如,疫情期间腾讯游戏携手腾讯医典完成了一系列“特殊”的合作,为了提醒玩家更好的应对疫情、注意身体健康状况,腾讯在旗下全部游戏产品中实时为玩家推送专业实用的“抗疫”指南,让玩家在游戏的同时,也可以潜移默化地接受科学的防疫知识,截至目前已累计向4.85亿人次推送了抗疫信息。

  之外,腾讯还在《天涯明月刀》、《乐高无限》等多款产品中与医典牵手,设置了专门的玩家互动环节,借助游戏的形式,让相关健康知识能有更深入、生动的普及。

  甚至许多政府部门在疫情期间也在联合游戏公司进行“抗疫小游戏”的研发,这些产品上线后都获得了积极的社会反馈,一度成为“抗疫科普”的主力部队,这些做法同样受到了玩家们的一致认可。

  3、推动经济恢复,游戏产业“当仁不让”

  在经济复苏时期,游戏产业所发挥的作用更是“当仁不让”。

  疫情打乱了许多企业的原有节奏,裁员、降薪成为大量企业的“基本操作”,而游戏产业则是例外,在今年上半年关于主流游戏企业大面积裁员降薪的话题基本没有,这为社会稳定做出了积极贡献。

  并且,在面对国家复工号召时,游戏产业是最积极的响应者之一,加上有数据统计,围绕疫情前后游戏产业对经济助推的效用,在整个“数字内容产业”中仅次于电商,据《2020年1~6月中国游戏产业报告》数据显示,国内市场游戏营销收入1394.93亿元,同比增长22.34%,游戏产业已经成为经济复苏大军中的一股中坚力量。

  如论如何,游戏产业的“正向社会价值”已经在疫情期间获得了充分体现,随着市场对于游戏认知的进一步“解放”,整个行业必然还将有巨大的提升空间。

  颠覆“底层认知”,游戏产业还有“异彩”

  当市场对于游戏的“底层认知”被打破后,游戏产业还将释放出异样光彩。

  1、解决未成年人保护问题,游戏产业将迈入新台阶

  说到底,多年来游戏所积累的“诟病”主要都集中在未成年人保护的问题上,其实随着游戏行业的发展,企业对于社会价值的追求等因素,关于未成年人游戏的监管已经越发严苛。

  从多年之前,国内如腾讯等游戏大厂都在对未成年人游戏环节不断加强管理,例如未成年人实名认证、防沉迷系统已经在各大游戏中运用多年。“限玩、限充、宵禁”等举措进一步限制了未成年人的游戏时间。

  在此基础上,腾讯前不久对于未成年人保护再次升级。专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别,腾讯方面将其称之为未成年人保护3.0。

  这项人脸识别技术将在游戏中的两个环节发起,一是登录环节,二是充值环节。在游戏登录环节,对疑似由未成年人操作的成年人帐号,在其登录游戏时即要求进行人脸识别验证,与公安权威平台数据比对。拒绝或未通过验证的用户,将被纳入未成年人防沉迷监管,平日限玩1.5小时/天,法定节假日限玩3小时/天,22:00-次日8:00无法登录游戏。

  这项举措已在《王者荣耀》《和平精英》中试点,腾讯方面称,近期已覆盖旗下的绝大多数手游,后续将在运营的全部手游产品中生效。

  在充值支付环节,当疑似由未成年人操作的成年人帐号月充值大于400元时,或用户出现异常充值行为(如短时间充值金额激增等)时,即会被要求进行人脸识别验证。拒绝或未通过验证的用户,则无法继续充值。

  今年5月,腾讯已进行相关技术的小规模验证测试,接下来将陆续覆盖腾讯游戏运营的所有手游产品。随着对未成年人保护问题的再次升级,游戏产业或将迈入新台阶。

  2、游戏产业渐成“文化基石”

  “扶正”游戏产业的另一只大手则会是“文化价值”。

  多年以前的日漫也好,还是近些年的韩流也好,我们总是在被动吸入,现如今国产游戏逐渐在填补“文化价值”这一短板。

  对内,游戏作为新文创战略下的重要组成部分,已经肩负起了文化传播的重任,像腾讯旗下的《王者荣耀》,曾跨界越剧、航天、醒狮等多个领域,正是在通过产业价值与文化价值相互赋能,打造有影响力的中国文化符号。不仅能反哺游戏生命力,还承担了弘扬传统文化的责任。

  对外,海外市场也开始广泛接受中国游戏。数据显示,2020年上半年,中国自研的游戏,在海外市场的销售收入达到了533.62亿元,同比增长36.32%,想必随着我国游戏产业的发展,这一数字仍将继续攀升。

  “游戏”的界定正被多元化,从休闲娱乐走向“文化传播”,游戏产业已经迈出了坚实步伐,在颠覆“底层认知”后,“新未来”近在眼前。

  总结

  数字时代,正在潜移默化地改变人们原有的生活及工作习惯,在丰富人们日常生活的同时,也充分展示了线上生态的巨大潜力。虽然疫情仍在持续,但以游戏为代表的数字内容产业其价值已被突显,未来会走向何方,我们可以拭目以待。

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