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中国游戏封神榜:谁能继续穿越周期?

2023/09/04 10:52      微信公众号:斑马消费 任建新  


  中国游戏产业,从零起步,如今成长为全球*的游戏市场,只花了20年的时间。

  新世纪之初,盛大引进《传奇》,网易推出《大话西游》,一个新纪元就此开启。从模仿时代起步,经过移动游戏崛起的本土时代,当下进入到征战全球市场的大航海时代。

  其间,无数产品引领风骚数年,风起云涌;众多游戏公司英才辈出,八仙过海,各显神通。

  经过20年的产业洗礼,特别是近几年政策调整与竞争加剧背景下的行业出清,中国游戏的行业格局稳定下来,终于到了可以大开封神榜的时刻了。

  超级巨头腾讯、网易,一个凭借互联网平台的地位,以流量、产业和生态帮游戏业务建立护城河,独孤求败;一个借助产品力苦追十余年。

  A股游戏三巨头,三七互娱、世纪华通、*世界,借助游戏行业的动能切换,成长为行业的头部公司。

  巨人网络、吉比特、恺英网络、神州泰岳、网龙、掌趣科技、家乡互动、禅游科技等,作为行业中坚的腰部力量,各具特色。

  在这个机会与挑战并存的超级市场,还有哪些隐形巨头低调发育?哪些深陷泥潭的尾部公司们,排起长队等待被行业淘汰?

  2023年上半年,中国游戏市场销售收入1442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.2%,边际改善明显,预计将逐步进入复苏周期。更多的可能性,正在发生。

  01 网易追赶腾讯

  现在的很多80后、90后玩家,可能并不知道,中国网络游戏行业的开创者,是盛大游戏。

  2001年,盛大游戏引进《传奇》,并首创游戏免费、增值服务收费的盈利模式,首创点卡收费模式,首创以网吧为核心的销售网络,开启一个新时代。

  在盛大《传奇》的启发下,中国游戏行业开始萌芽。

  彼时,以邮箱和门户为主营业务在美股上市的网易,在互联网泡沫中饱受打击,于2001年收购天夏科技进军网游市场,当年底推出《大话西游》,一炮打响。

  之后,《大话西游》及其衍生出来的《梦幻西游》,一直是网易的代表作之一,为这家产品型游戏公司的进阶之路奠基。

  网易的跨界成功,让初代互联网公司们洞悉了网络游戏这一财富密码。于是,搜狐畅游制作了《天龙八部》,原本做单机游戏的金山西山居,上线了《剑侠情缘网络版》。

  通过QQ积累了大量用户的腾讯,也急需寻找变现途径,2003年推出腾讯游戏大厅,以休闲小游戏试水。

  谁也没想到,两场意外,成就了中国游戏行业双雄时代的*开局。之后的20年,腾讯和网易(09999.HK)在游戏市场明争暗斗,书写了中国游戏产业的半部发展史。

  网易以游戏为核心业务,通过接连不断的产品创新,以一己之力追赶腾讯。而腾讯控股(00700.HK)则成长为一家互联网平台型公司,以流量、资本与生态,多次抵挡住了网易游戏的进击。

  2009年,腾讯控股首次披露游戏业务规模,当年收入53.85亿元,网易游戏为34亿元,比率不到1.6倍。2014年腾讯登顶全球游戏市场这一年,比率变成了4.6。

  之后,两家公司的差距有所收窄,但网易游戏与腾讯游戏,始终相差最少一个身位。2023年上半年,腾讯游戏业务收入928亿元,网易游戏389亿元,两者的规模比率为2.4。

  未来,暂时无人可以挑战腾讯和网易在中国游戏市场的地位。网易继续埋头通过IP、产品和全球化的布局苦追腾讯,近几年特别是要妥善解决暴雪分手后遗症;腾讯的重任,则变成了,如何超越自我,成为更好的全球游戏老大。

  02 A股游戏三巨头

  腾讯、网易身后,是A股游戏三巨头,三七互娱、世纪华通和*世界(002624.SZ)。

  盛大游戏通过《传奇》点燃了中国网游之火,催生了一大批中国游戏公司的崛起,并引发了*次游戏公司上市潮,*世界、巨人网络、搜狐畅游、盛大游戏先后在美股IPO。

  没过几年,随着资本市场重心转移,初代游戏巨头们纷纷回到A股上市,*世界是*家。

  *世界游戏创立于2004年,3年后登陆纳斯达克。2008年,*世界影视成立,2014年借壳金磊股份上市,成为*环球,两家上市公司的实际控制人都为池宇峰。2015年*世界游戏完成私有化,次年注入*环球,组成现在的*世界。

  作为当时中国*的影游综合体,*世界将“影游联动”作为其核心战略之一,成为当时的A股游戏老大。

  如果说*世界成功于对IP的*运作,那么,接棒者世纪华通,则是将资本运作发挥到了*。

  2014年-2019年期间,做汽车零部件的世纪华通(002602.SZ),先后收购七酷网络、天游软件、点点互动及盛跃网络四家游戏公司,一举成为当时的A股游戏老大。

  点点互动曾占据中国游戏出海榜首;盛跃网络就是当年的盛大游戏,如今已更名为“盛趣游戏”。

  江山代有才人出,近几年,轮到三七互娱(002555.SZ)了。

  在端游转向手游的过渡阶段,页游这种短平快的游戏模式快速崛起,帮助三七互娱完成原始积累。

  借壳上市后,三七互娱逐步完成移动游戏转型,凭借杰出的产品力,成长为新一代的A股游戏老大。近年,该公司海外业务表现出色,更夯实了这一地位。

  近年,游戏行业经过数轮调整,三巨头也曾历经跌宕起伏,但是,依然无人可以撼动它们在A股游戏板块的江湖地位。

  03 腰部各具特色

  一个市场若想要健康发展,头部要够硬,腰部也要够挺。

  在超级游戏巨头和A股头部企业之后,中国游戏行业的中坚力量,可谓五花八门,各具特色。

  它们的名单,包括但不限于:巨人网络、吉比特、恺英网络、神州泰岳、网龙、掌趣科技、家乡互动、禅游科技等。

  《传奇》深度玩家史玉柱,发现了一个漏洞可以作弊,结果账号被封,一气之下自己投资推出了《征途》。这款产品2006年4月公测,2007年便成为全球第三款同时在线玩家超百万的网游。

  仅凭这一款产品,巨人网络2007年底在纽交所上市,成为当时在美股发行规模*的中国民营企业。

  近些年,资产规模庞大的史玉柱,醉心资本运作。巨人网络业务全靠吃老本,导致沉寂多年。

  不过,一旦史玉柱放下执念,带领公司打磨产品,哪怕只能继续炒作征途IP的剩余价值,也足够拉动公司业务恢复增长。

  屡创游戏股盈利神话的吉比特,与巨人网络类似,常年依赖一两款产品,导致盈利能力有所下滑。然而,整体业绩相对稳定,仍然不容小觑。

  最令人意外的就是恺英网络。公司创始人,“游戏天才”王悦涉嫌证券操纵,波及上市公司,引发业绩暴雷,一度陷入生死边缘。

  王悦被动退出,恺英网络地狱归来,新任掌舵者带着这家上市公司,重注传奇游戏,快速提振业绩,去年净赚超过10亿元,今年上半年盈利7.24亿元,意外排进A股游戏前三。

  游戏行业内,大家可能不了解神州泰岳,但对旗下游戏业务子公司壳木游戏,应该相当熟悉。壳木游戏专注于海外市场,常年稳居中国游戏出海榜单前列,上半年净利润超过5亿元。

  网龙、掌趣科技都是老牌游戏小巨头,家乡互动和禅游科技则是专注于棋牌市场的垂直游戏玩家。

  另外,也有一些没上市的游戏公司,在行业内并不显山露水,但实力强劲。比如说,新三板挂牌企业智明星通,正在冲击港股上市的贪玩游戏,以及屡次冲击IPO而不得的多益网络。

  智明星通的创始人唐彬森,卖掉公司实现财务自由后创立了元气森林;很多人只知道渣渣辉,不知道其缔造者贪玩游戏;更多人,因为多益网络老板的各种奇葩传闻,而忽略了这家公司曾年赚10亿。

  当然,一些游戏行业曾经的中坚力量,内部调整之后,没有将重心放到游戏业务上,即便它仍然实力强劲。例如,独角兽捕手周亚辉旗下的昆仑万维,以及转型IP运营的姚记科技。

  04 失落者名单

  在整体向上的中国游戏市场,头部领跑、腰部稳定,尾部出清也在加速。

  2014年-2016年这一轮游戏公司的资本化热潮,让A股游戏板块的上市公司数量达到几十家,如果再算上那些拥有部分游戏业务和概念的公司,以及港股游戏板块,鼎盛时期估计有近百家。

  仅仅五六年过去,游戏上市公司的数量,少了接近一半。

  一方面,游戏行业的用户红利结束,去年中国游戏玩家规模6.64亿,同比减少了0.33%;今年上半年恢复微弱增长,同比增长0.35%至6.68亿。

  另外,行业政策的调整,不仅加强了对棋牌等游戏品类的监管,直接重创了联众和博雅互动;还通过控制版号发放来促进行业优胜劣汰。

  存量时代+监管趋严,让游戏行业的竞争*激烈。看得见的手和看不见的手双双发力,造成了大浪淘沙的局面。

  近年,至少有富控互动、长城动漫、艾格拉斯、晨鑫科技、游久游戏、应众互联、聚龙股份等7家A股游戏公司退市。

  在前几年的游戏行业暴雷潮中,也有部分公司保住了上市地位,但游戏业务萎缩之后,转回原主营业务,或继续拓展其他业务。包括汤姆猫、天舟文化、惠程科技、浙数文化、聚力文化、宝通科技等。

  目前仍然深陷业务危机的A股游戏公司也有很多,包括凯撒文化、电魂网络、中青宝、富春股份等。如果算上港股那些业务式微的游戏公司,这个名单的长度恐怕会翻好几倍。

  当然,也有一些游戏公司,暂时受困,但产业基础雄厚,近些年试图提振业绩、重回辉煌。比如说中手游和游族网络。

  中手游,老牌游戏巨头,代表作《仙剑》。近年业务不振曾陷入亏损,如今游戏业务全面“仙剑”化,还依托这一经典IP开启品牌授权,涉足影视、VR、元宇宙、实景娱乐等。尽管上半年扭亏,但中手游离基本面的稳定,还有一段距离。

  最可惜的便是游族网路。在游戏天才林奇的带领下,这家公司成立5年就借壳上市,一度以10亿元净利润跻身A股游戏四强。

  但是,当林奇的好奇心被三体IP、影视等业务占据,上市公司便陷入低迷。

  正当林奇准备像史玉柱那样带领公司再次创业时,一场内部矛盾引发的恶性事件,终结了这家小巨头的复兴之路。

  如今,游族网络*的看点,除了自研游戏,便是与三体IP的相关联动。

  05 谁能穿越周期?

  任何行业都有周期性,游戏行业也不例外。

  短周期,可以称之为产品周期,即游戏游戏公司因产品上新节奏导致的业绩波动,大约为1-3年。

  游戏产品的投入与产出,与电影类似,高投入、高风险与高收益并存。但是,电影票房能否成功,基本功于一役;游戏产品则是一个长期验证的过程,而且,一旦用户认可其价值,长尾效应非常明显。

  最典型的案例便是腾讯旗下的《*荣耀》,2015年上线,到2022年仍然能贡献22亿美元的收入,排名全球手游*。

  中周期,影响因素以产业发展方向为主,政策环境为辅,也可以称之为行业周期,一般3-5年左右。比如说,近年大热的二次元概念、出海风潮,以及版号发放节奏、互联网监管对游戏行业产生的影响。

  近年,出海成绩对游戏公司的业绩表现起到了决定性的作用。腾讯本土业务失速,正是海外业务拉动了增长;类似的情况,在游戏行业并不鲜见。

  这几年中国游戏行业的整体波动,则是受政策影响所致。

  受版号管控影响,2018年是游戏行业的小年;2019年恢复;2020年特殊情况,游戏行业小爆发;2021年,版号管控、未成年人保护、互联网监管等因素叠加,行业再度进入相对低迷期;2022年之后版号发放重启,行业又进入增长恢复期,2023年回暖明显。

  游戏行业也存在自己的长周期,主要表现为平台介质的升级,可以称之为平台周期,大约为20年。

  从早期的游戏机,到端游风靡、页游过渡、全面手游化,40年走过两个周期。

  下一个游戏时代,应该是在5G(甚至6G)、AI、VR等技术加持的云游戏时代。届时,《头号玩家》中的“绿洲”,三体世界,都会成为游戏里的现实。

  为了能在下一个游戏时代占据先机,头部游戏公司们争相布局VR等相关产业,尝试AI在游戏中的运用,投资IDC产业等等,部分公司甚至已经在测试云游戏的初代形态。

  在游戏产业升级的背景下,投资门槛提高,将会让行业的集中度大幅提升。到下一个游戏时代,行业的格局和构成,将会被改写。

  谁能穿越周期?在现有的游戏大小巨头中,你更看好何种赛道的哪些公司?

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