2018/03/19 11:02 中关村在线
微软在本世代的主机游戏竞争中明显处于弱势地位,然而作为一家骨子里的软件公司,微软并不认为自己会在整个游戏领域落在下风,他们有自己的“星辰大海”。就在本周,微软宣布成立了游戏云部门,押宝下一次游戏界地震级的变革。
这个新成立的游戏云服务部门从去年夏天开始规划,去年年底正式搭建组织架构。该部门责任是吸引开发者和游戏发行商使用微软的云服务,包括云服务器和数据库等等。目前已经有《彩虹六号:围攻》和《黑色沙漠》在使用这项服务。
《彩虹六号:围攻》是一款跨PC、Xbox One和PS4三个平台的游戏,也是一款联机游戏,微软的Azure云服务可以为其提供更好的联机解决方案。
除了提供云服务之外,游戏云服务部门还有一项任务就是尝试“云游戏”,这可能才是这个部门真正的重点,尽管发展起来会难度很大。
云游戏其实并不是一个很新的概念了,在90年代初,图形硬件低下的计算性能已经明显限制住了游戏的发展。当时的IBM想出了一套解决方案,希望通过自家性能强劲的服务器运行游戏程序,再将运行的结果反馈到用户的本地屏幕上。这意味着玩家完全不用自己拥有一台高性能电脑,只需要有一个传输信号的显示设备就可以了。
当然,这个设想最终没成成为现实,因为特殊的时代背景给这套方案造成了很大的阻力,光说传输信号的网络速度就远远达不到标准。其实就算是现在,这种模式的网速要求一般人也很难满足。
但是现在微软决定重新拾起云游戏,显然也有它的时代背景。
首先,微软这个世代的竞争处于下风,必须寻求新的出路来扭转这种局势。下个世代的竞争,如果索尼没有重大战略失误,微软想要翻盘机会并不大,硬碰硬不如去赌一赌游戏界的未来,微软的原话是:“游戏主机和游戏本身都可能与当下有很大的不同。”
其次,云游戏的技术障碍在逐步排除,网络环境在不远的5G时代就能够支持云游戏的传输问题,微软自己的云服务条件也能够支撑云游戏的运行。
再次,微软相信技术的变革会彻底改变游戏界,就和这几十年来技术导致整个科技产业不断发生变革一样。一旦技术发展到一定阶段,现有的游戏存在方式和运营模式都会被颠覆。
事实上我们也发现了这个问题,如今的3A游戏制作成本越来越高,对于硬件的依赖程度也越来越强,玩家的设备投入成本也是水涨船高,这种恶性循环正是由个人硬件市场的规则造成的。而微软认为玩家完全可以不再忍受这样的压力。
最后,也是最重要的,微软本质上是一家软件公司,卖设备从来都不是他们的重点。对于微软来说,Azure云服务(微软公司目前的营收大头)、Xbox Live服务费、游戏生态平台的权利金收入,有这些就够了,一个Xbox One游戏盒子能产生的利润很有限,而且还受到硬件市场成本制约、库存压力和渠道维护压力。
所以,只要保证微软真正赚钱的那些服务能够顺顺当当地运行,抛弃物理设备的限制,纯粹的云游戏反而更适合微软。可能有人不相信,微软的XPA计划实施之后,整个Xbox部门的营收反而是增长了的,毕竟它把Windows 10的用户也抓了过来。
微软并不是最早尝试云游戏的公司,这项服务其实最积极的反而是那些“外围公司”和小体量公司,比如安卓平台的公司,甚至还有国内的某家连版权都没有的盗版云游戏公司。靠这些公司基本不要指望云游戏能成气候,这也是到现在云游戏还默默无闻的原因之一。
原因在于游戏行业其实是一个相对封闭的行业,是比较排外的,把持着整个游戏界命脉的就是“御三家”,即索尼、微软、任天堂,现在又可以加上一个手握Steam的Valve。只有这些公司能够在业内拿到话语权,能够推动第三方游戏厂商的响应,带动整个行业的变革。
但是就目前来看,索尼的游戏帝国蒸蒸日上,是最大的既得利益者,想要它来推动格局的变化是没可能的;任天堂则是向来有自己的一套玩法,而且注重游戏与设备的互动(比如LABO),让它抛弃设备做纯电子化的内容也不现实;所以剩下来的也就微软和Valve了,只是Valve的体量还是太小,最后这件事只能落到微软头上来。
财大气粗的微软这几年陆续收购了Havok、Simplygon、PlayFab等等和游戏相关的公司,为接下来的游戏大革命做技术储备,也能看出微软的野心。
当然这条路并不好走,首先它就会打破当前的整个游戏生态和格局,阻力自然不会小。其次它还势必会影响硬件市场的收入,要知道当前的高性能硬件很大比例上是服务于游戏市场的,如果玩家不再需要这些硬件,对硬件市场的冲击是毁灭性的。
对于微软来说,最重要的是能否坚持把这条路走下来,毕竟这家公司在过去的几年里已经干出过不止一次“中道崩殂”的事了。
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