2019/02/14 20:51 yivian
2019年02月14日,为了产生逼真的临场错觉,VR头显的近眼显示需要进行非常繁重的图像处理和图像渲染工作量。低延迟,高帧率和高视觉质量都是必需的要素。尽管高端系留头显可利用强大的桌面PC/主机来解决上述问题,但移动性和探索性方面存在限制,并且难以广泛部署。至于当前的无线移动产品,其搭载图形处理单元的性能有限,难以产生可接受的帧率和延迟。
为了解决这个问题,微软希望通过缓存和基图渲染(基于图像的渲染;image based rendering;IBR)来帮助移动头显实现高质量的立体视觉虚拟现实。
在日前公布的专利文件中,微软概述了这项技术的工作原理:“从预渲染图像帧的本地缓存提供应用程序的图像请求以显示VR场景。当用户移动时,从高速缓存中检索匹配于从当前姿势视角下所看到的VR场景的图像帧,并将其作为VR场景显示给用户。高速缓存可以包括含有静态图像帧的静态高速缓存,以及含有动态对象图像帧的动态对象高速缓存。静态高速缓存可以由设备当前姿势进行索引。动态对象高速缓存可以由动态对象的动画制作阶段,方向,以及用户当前姿势相对于给定时间的相对距离来进行索引。静态图像帧和动态对象图像帧可以由系统合成并显示为场景。”
微软同时指出,由于稳定的储存有限,所以为了应对缓存未命中的情况,系统可以利用网格扭曲(Mesh Warping)这种基于图像的渲染,通过合理的扭曲来利用相邻的缓存条目以近似所需的结果。另外,可以利用额外的立方体贴图来处理超出阈值的情况。同时由于立方体贴图覆盖全景视图,因此网格扭曲对于旋转中的任意变化都十分稳健,不会引入伪影。
名为“Stereoscopic virtual reality through caching and image based rendering(通过缓存和基图渲染实现的立体视觉虚拟现实)”是于2016年10月提交,并在日前由美国专利商标局正式公布。需要注意的是,这仅仅只是一份专利,只代表微软朝这个方向进行了探索,尚不确定他们是否会或将于何时商业化相关的技术发明。
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