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MWC多个演示侧证VR云游戏短期内仍毫无可能性

2019/03/05 09:52      yivian   


  2019年03月05日,对于今年的MWC大会,地球每一家移动运营商都对下一代的“5G”摩拳擦掌,纷纷进行大力的宣传和研发。确实,高带宽低延迟的真正5G将为移动端带来巨大的机遇,但如果你已经在畅想5G两三年后能够为VR游戏带来的机遇,届时你可能将大失所望。

  云游戏不是一个新概念,至少在传统的屏幕游戏世界里不是。英伟达拥有GeForce Now,索尼则是PlayStation Now,而谷歌和微软都规划了未来的云游戏项目。对于以游戏为重点的边缘计算(尽可能地将服务器维持在最接近终端用户的位置)而言,尽管相关的基础设施仍处于早期阶段,但它们对游戏玩家的潜在好处显而易见。理论上,极低功耗的设备将能无缝运行只有高端PC才能支持的游戏。

  诸如全球各地网络运营商正纷纷展开行动,而越来越多的用户很快就可以以快于家用光纤的速度访问数据,从而令“有线”这个术语成为历史。然而,其中一些公司实际上只是首次切入VR云游戏,而这是最困难的问题之一,因为VR游戏需要你将数据传输维持或低于20ms的延迟阈值。

  日前RoadtoVR的Scott Hayden访问了仅次于华为(超过6000平方米)的巨大爱立信MWC展区,并体验了基于5G模拟网络的“蝙蝠侠”体验。

  对于配备了Vive Pro和Vive无线适配器的系统,爱立信工作人员表示这款“混合现实”蝙蝠侠体验是由AT&T,爱立信,华纳兄弟和英特尔合作开发,而通过模拟5G网络可以实现4毫秒-6毫秒的总延迟。这基本上是你可以期待的最低限度。

  Scott Hayden感叹,尽管实时渲染的体验没有出现任何可知觉的延迟,但对于证明VR用户首先需要云游戏这方面,它可以说是一败涂地,简而言之:垃圾。

  Vive Pro的透视摄像头位于后脑勺,而这样的视频馈送会令你带来180度的混乱。极低多边形的图形看起来像是Gear VR或Oculus Go等移动VR头显的效果。给“伤口撒盐”的是,体验只有两分钟,而你在故事中将扮演蝙蝠侠并阻止稻草人。“用5G作恶”这句话不是开玩笑。体验只是三自由度,而非Vive Pro能够实现的全位置追踪。据介绍,你本可以通过单个Vive控制器进行交互,但由于“没有人知道如何操作”,所以展位工作人员删除了这一元素。

  三自由度的画面,没有任何的交互,你不禁会怀疑这是否就是实时渲染的体验,或者说只是180度的立体视频。当然,工作人员强调这是实时渲染。

  这样的设置可能是为了展示系统的最低可能延迟。从技术方面来看,这并非一个实质性的成就,但如果AT&T,英特尔,爱立信和华纳兄弟认为这就是适合现实世界用例的VR内容,低延迟又有何意义呢?不在乎质量只关注延迟,尽管延迟确实很低,但质量如此感人,你最多也只是自欺欺人而已。

  在两天前,HTC展示了一个类似的设置,通过模拟5G网络将《Superhot VR(2017)》传输到Vive Focus Plus。尽管远非完美,但至少演示了在云端运行SteamVR内容的可能性,并且能够实现预期的六自由度。

  但HTC传输的延迟远远超过20毫秒,而且它似乎在很大程度上依赖于时间扭曲来保持流畅运行。对我来说,它进一步证明了这样一个论断:即使是用于远程渲染VR游戏任务的专用网络和受控环境中,在真正实现即插即用的VR云游戏之前,我们尚有一段很长很长的路要走。

  尽管爱立信的演示内容未能准确表明这项技术背后的核心理念,但它确实无意中指出,VR云游戏在未来一段时间里将成为相当极端的权衡折中。

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