2019/06/12 09:04 映维网
映维网曾于五月份分享过RodatoVR对Valve Index的上手体验,而由于有了更多的测试时间,以及与其他头显并排比较的机会,RoadtoVR日前分享了关于这款头显的详细体验。
延伸阅读:Valve Index上手体验:高保真度VR,视听出色
如果你是刚刚了解Index,我们建议首先阅读五月份的上手体验,它从Valve角度介绍了一系列的“是什么”和“为什么”。以下是映维网对最新Valve Index体验的具体整理:
Valve表示,头显在6月28日发售之前都可能会进行调整,所以本文体验的设备可能与最终设备存在出入。
Valve在发布Index时强调,定义头显的不仅只是任意一个因素(如分辨率和视场等等),而是众多规格和功能方面的集合。经过一段时间的测试后,我确认对这个说法表示认同。当你第一次戴上头显并开玩一款游戏时,尽管很难解释具体的理由,但你会感觉它的沉浸感要高于这一类别的任何其他头显。保真度的优化确实不单单依靠一个方面,而是多个方面的综合平衡。
1. 人体工学
我认为这首先是得益于Index出色的人体工学设计,而它可能是目前可调性最高的设备。VR头显的人体工学不仅只在于舒适度,同时包括视觉清晰度,因为眼睛和透镜的对齐程度会影响着图像清晰度和眼睛疲劳度。如果双眼无法舒适地对齐透镜,头显视觉的各个方面都会遭损。
幸运的是,Index提供物理IPD调整,58mm-70mm的范围可以支持大多数的用户。另外,头显右侧的旋钮允许透镜非常靠近于双眼,从而最大化视场和对齐最佳视点的能力。Vive Pro提供了类似的适眼距调整,但其支持范围不及Index。
从舒适度来看,Index的衬垫非常柔软。头戴组件后面的旋钮允许你微调松紧度,而目镜可以围绕转轴舒适地靠在面部。尽管我没有任何问题,但我不相信面部垫片能够完美地适配所有人。幸运的是,它采用了磁性吸附方式,所以能够轻松移除。为了方便第三方厂商为Index提供配件,Valve表示他们计划提供CAD文档,所以未来应该会存在更多的选择。
经过一段时间的测试后,我发现侧边束带跟初代Rift一样存在“弹性”(我一开始没有意识到)。这意味着你无需重新调整松紧按钮即可从后到前地戴上和摘下,就像平常的帽子一样。在大多数情况下,如果你调整好Index的松紧贴合,你后续将无需再捣鼓调整。这一优化非常值得欢迎,因为对于Rift S和Vive Pro等设备而言,你每次戴上头显都需要重新收紧,而摘下前又需要重新放松。
2. 视觉
2.1 视场
得益于人体工学方面的设计,你的眼睛可以轻松对齐透镜的最佳视点。这不仅对清晰度非常重要,对视场同样十分关键。对于显示器和适眼距调整,Valve表示大多数用户都能获得比Vive宽大约20度的视场。20度在一开始听起来似乎不大,但如果与Rift S等头显进行对比,Index显然是拥有最宽的视场。
透镜与眼睛之间的距离过近,你会在外围视场看到Index显示器的边缘。然而,如果你希望获得最大的可能视场,尽管这一般不受欢迎,但也并非不可接受。如果你更倾向于将透镜的柔化边缘作为视场边界,你可以非常轻松地向后调整透镜,这样你就不会再看到显示器的边缘。
2.2 显示器
Index采用包含RGB子像素的LCD显示器,后者有着更优的填充因子/更少的纱窗效应。你与初代Vive和Rift相比,Index的纱窗效应和分辨率有了大幅的提升,但纱窗效应依然可见。但与Vive Pro相比时,两者之间的差异不大。这可能是因为Index有着更大的视场,以及RGB子像素构成了比PenTile OLED显示器稍稍更为明确的纱窗效应结构。
不过,Index的整体清晰度要优于Vive Pro,而这主要得益于前者的超低视觉暂留和高刷新率。
2.3 刷新率和低视觉暂留
很那解释为何更高的刷新率可以令Index的画面更具沉浸感和临场感,但事实就是这样。尽管其他头显的80Hz或90Hz足够舒适,而且画面足够优秀,但离现实世界中的“完美流畅”运动依然相距甚远。对于144Hz,一切看起来都非常流畅,为周遭的画面添加了“真实般”的质量。另外,144Hz刷新率意味着更低的延迟。
我认为,更高的刷新率是Index沉浸感提升的最大助力,甚至远大于视场方面的提升。
高刷新率和超低视觉暂留给Index带来了清晰的图像。视觉暂留是指像素保持点亮的时长。对于VR而言,视觉暂留越低越好。这是因为像素点亮时间更少能够减少头部运动期间的模糊。所有的高端头显都有着低视觉暂留,但Valve表示Index是首款提供子像素视觉暂留的头显。从理论上讲,这意味着几乎为零的视觉暂留模糊。
2.4 最佳视点
Index的最佳视点(提供最高清晰度的透镜区域)同样优于Vive和Vive Pro。这不是指“边缘到边缘”的清晰,而是指清晰度衰减的速度要慢于Vive。最终的结果是,你能够自然地用眼睛扫视场景。考虑到Index有着更宽的视场,这是一个尤为不错的提升。
2.5 上帝之光和眩光
在大多数情况下,Index的视觉质量在各个方面能够媲美或优于同类别的其他头显,但Index需要为一个方面付出代价:眩光。
大多数头显都采用单晶透镜,而Index则采用双晶透镜。我认为这能够显著地扩大最佳视点,但我同时认为这是Index眩光问题要比Rift S,Vive和Vive Pro等头显更为明显的原因。
需要说明的是,大多数用户使用的术语“上帝之光”和“眩光”并不相等,所以接下来我会详细地进行说明。
对于各种与光线相关的透镜伪影,这主要分为两大部分。首先是大多数人所说的“上帝之光”。这主要是指明亮对象直接朝更暗的周遭环境所发出的炫光。你可以看到来自于所述对象的光线条。这种线条相当明确,并且一般是指向透镜中心。当你转动头部时,你可以看到它们随着发光对象旋转。一个例子是黑色背景下的白色文本,你可以看到文本似乎以非常离散的方式闪烁。
接下来是内反射,这通常等同于部分用户所说的“眩光”。眩光是一种更为广泛的光散射伪影,它与对象直接闪烁发光的上帝之光不同。炫光围绕着视场进行全局散射。
对于Index而言,上帝之光伪影的情况要优于Vive,并且大致等同于Rift S。但眩光要比Rift S,Vive和Vive Pro更为糟糕,而且对于高对比的元素而言,这会令人相当反感。Index的眩光要更为明亮,更为明显。它同时往往是朝向视场的外边缘。我认为这使得眩光更为明显,因为我们的外围视场对运动和对比度更为敏感。
为了实现透镜设计中的其他目标,我认为这是非常有必要的权衡折中,但有时候的眩光程度令我感到惊讶。
在更低对比度的场景中,上帝之光和眩光伪影会消失。聪明的开发者通过避免高对比度场景来缓解上帝之光和眩光问题,如《Lone Echo》。如果更多的开发者意识到这一点,其他头显都会获益。或许Index是一个有益的启示。
3. 音频
Index的悬空耳机非常出色。当你戴上头显时,你甚至不会意识到它们的存在,因为耳机不与耳朵接触。然后音频紧接而来,非常强大,饱满,可以说是迄今为止最高质量的VR集成音频。因为它们更多是算扬声器而非耳机,所以房间中的其他人有可能会听到相关的内容。如果你倾向于其他音频解决方案,你可以使用六角扳手将其拆下,并替换以其他3.5mm耳机。
对我来说,真正的音频升级是指你能够听到从未听到过的,并且感到非常自然熟悉的内容。我近年来玩过非常多次《The Lab》,但我是通过Index才首次发现机械狗那有趣和详尽的声音。它有着一系列不同的动画,而每一个都有着非常微妙的声音。我没有特别测试耳机的音频,但当小狗围绕我跑动时,其涉及的音效细节给我留下了非常深刻的印象。
这可是非常酷的事情。《The Lab》是于2016年发行,而我几乎挖掘过它的方方面面。但三年过去,我依然能够发现从未体验过的元素。
我曾与有着相同经历的VR开发者谈过,而他们是在自己每天都在研发的内容中发现了音频方面的新感受。
所以,Index确实是VR保真度方面的一大进步,但这家公司表示成本和易用性不是他们的首要目标,而这令Index成为了一款爱好者产品。
确实,完整的Index套件售价1000美元,同时有着初代VR头显的问题:永久性或半永久性的追踪设置;需要捣鼓SteamVR软件和设置;学习关于头显的各种旋钮案件;以及为充分发挥144Hz而需要的PC硬件配置。
所以,我认为Index的定位相当于数码单反,只要你愿意投入时间和金钱,你就能够拍摄出优秀的图片。
另一方面,Oculus的Rift S则专注于“傻瓜式”相机:更低的成本和复杂度,更为用户友好,但无法实现相等的保真度。
就跟数码单反 vs 傻瓜式相机一样,没有所谓的“好与不好”。有人愿意为了更好的图片而付出时间和金钱,有人则更倾向于方便。所以,适合自己的才是最好的。
当然,这个说法不能一概而论,但我认为这适用于今天讨论的话题。
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