2018/09/30 11:08 yivian
2018年09月29日,众所周知,VR体验对运行设备的配置要求很高。为了降低入门门槛和进一步促进虚拟现实的普及,Oculus一直在探索不同的解决方案,比如说异步空间扭曲(ASW)。
Oculus最初在2016年的OC3大会为Rift头显发布了异步空间扭曲技术。在开启这项技术后,系统可以为体验插入额外帧,从而使PC帧率提高一倍。借助ASW,较低配置的PC设备同样能够渲染出VR内容,达到流畅VR所需的90fps。注意,ASW不是优化画面清晰度,而是带来流畅的帧率。
现在两年年已经过去,Oculus在日前的OC5大会宣布,2.0版本的ASW技术即将要通过驱动更新登陆Rift头显。这项技术的一个重要优化是,它将结合Oculus的位置时间扭曲(Positional Timewarp;PTW)系统来处理头显运动校正。位置时间扭曲是用于解决位置抖动的一项技术,它主要应用平移和旋转两个分量来修正原始帧。ASW和PTW的结合将能带来为两方带来一系列的好处,包括利用PTW的无时序校正,以及提供更好的ASW激活与停用。
在PTW和ASW的结合下,2.0版本将能为体验带来显著的提升,降低图像伪影和硬件的压力。这项技术同时能更好地处理内容的深度信息,并且当用户环顾场景并聚焦于不同距离的对象时,2.0的ASW可以实现更加身临其境的结果。
尽管1.0版本的ASW效果十分出色,但正如视频所示,ASW插入的合成帧在部分情形下会造成明显可见的伪影,尤其是包含平整边缘的对象,或者说直线。
ASW 2.0则是Oculus一直以来的努力成果。它具备与ASW 1.0相同的优点,但由于ASW 2.0现在可以利用深度信息,所以大大减少了伪影的出现。从上面的视频可以看出,ASW 2.0的画面效果有了大幅度的提升。
需要注意的是,新版本的ASW技术依赖于游戏将深度缓存馈送至Rift驱动,所以对于不这样做的游戏而言,它看起来就像是ASW 1.0。但好消息是,Unity只需一键开启,而Unreal则默认支持(但采用定制引擎的游戏则需要额外的调整)。
另外,ASW 2.0主要针对Rift,但这项技术可能有望出现在最新发布的VR一体机Oculus Quest或以后的迭代身上。在回答网友Quest是否将部署ASW技术的问题时,Oculus首席技术官约翰·卡马克表示他们“正在研究”,但同时指出“渲染完整的ASW实际上比大部分的移动帧需要更多工作量”。
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